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[策划资料] 天下体验报告 [复制链接]

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    蚊子叮的照耀,好多蚊子啊……

    发表于 2017-5-27 16:15:34 |显示全部楼层

    2 综合体验        1

    3 新手体验        1

    1.1 形式多样        1

    1.2 内容良心        1

    1.3 合理的引导        1

    4 活动玩法        2

    1.4 单人环任务        2

    1.5 组队活动        2

    1.6 帮会团活动        3

    5 成长线        4

    6 半挂机的模式        4

    7 社交        5

    第一章 综合体验

    1.游戏的新手体验,剧情生动巧妙

    2.合理的活动时间的自定义,自定义难度选择

    3.尝试手游中的团队理念(难舍的团队情怀)

    第二章 新手体验形式多样

    主线的内容丰富,除了常用的,任务,副本,剧情动画,cg叠合出现,同时增加了手势上的引导,和美术上的特殊表现,使整个新手时期充满的乐点(乐点的跳动时间统计)

    开场剧情:几个阶段的,场景展示(包括创角色选角)逐渐认识世界,基础引导(熟悉操作:基础操作,技能使用,熟悉游戏视角),核心战斗开场剧情迭起起伏跌宕,负责任的游戏战斗体验,cg展示同时达到剧情的高潮时进行世界观阐明最核心世界观“我要以自己的力量征服天下”

    有意思的小知识;主要故事背景在伏羲时期,在进行主线的同时,也为我们解开了那个时期的很多小知识(可我对那段知识不是很了解),用熟悉的人物但是生僻的故事可以很大限度的吸引玩家的注意,同时在每个举起的转折点都有一个跳点来吸引玩家的注意,玩家不需要完全注意剧情的所有就可以大致了解我们的主线玩的的是什么,就好比电视的剧情介绍,可以快速简便的让玩家了解主要剧情

      合理的引导

    引导方式汇总(缺)

    第三章 活动玩法

    1.1 单人环任务

    活动组成;藏宝图,帮会环 师门环

    主要承载方式以npc接任务的方式来承载,单个活动控制在20分钟左右,都是以半手动的方式,应该是为了为了让玩家在挂机之余消耗零散的时间,任务类型在传统类型的基础上,加入了购买类型(师门和帮会)和挑战类型任务(师门),和嵌套类型,其中挑战类型任务,通过比较玩家(输出,奶的多少)排名的方式来,来改变玩家操作方式,不仅增加了单调环中的乐趣(每次这一环的时候我都特别的注意操作)

    购买类型的任务除了为了单调的任务类型(操作方式)增加任务的操作方式,同时也为副本换装提供了输出点,在副本活动中有一个小小的期望(不绑定换装掉落),整体类型及其分析(藏宝嵌套是任务(惊喜),挑战任务;

    嵌套类型其实就是我们通常说的藏宝图任务,藏宝图任务形式还是以日常单人环的形式,跑环做任务,有意外的收获,但是意外程度和提示程度觉得还不够明显,第一玩家玩的时候多是挂机状态不知道自己获得了什么,第二获得好的不会世界广播玩家也就不知道再这个活动中能获得什么好的东西,优化建议可以分为多层藏宝图,第一层可以挂机完成,第二层和第三层比较稀有,玩家就会手动操作或者提示玩家危险性高最好手动操作这样,同时加大宝物获得后的       

    在活动类型上还是比较丰富的但是整体掉落上的提示和以外性奖励不明显,以在掉落或者在提示上做出些改变让世界上的人知道自己玩这个获得了什么更重要的是我们将要(目标期望)获得什么

    1.2 组队活动

    日常组队环任务主要有 斩妖除魔,逍遥游,和王朝密探

    斩妖除魔:唯一一个组队野外挂机活动,作为队员若是没有从头开启若是一直队伍可能无法完成今日的最佳产出,必须两只队伍第二只队伍必然浪费玩家时间虽然是挂机,作为队长太累了要不停的找怪,后期优化方向,寻找怪物的便捷方向比如一件寻找,队伍专属怪物,最佳产出分成

    王朝密探:尝试多倍奖励点的概念,通过消耗多倍奖励点活动大量经验值活动,活动双倍点数,可以累积,可自由调配使用,为玩家提供不同的目标选择(全部奖励所有任务,最佳奖励前20次获得活力值,保底奖励),玩家可以根据自己的时间来决定今天参加活动的多少量,同时日保底参加数量不,整体时间不长,双倍点数上限3000日产200一轮消耗620x6=120,每天剩余80 一周 560 1-2分钟一轮 30分钟日常完成  一周累加的话1-2小时基本上都可以清空,这样的话就算玩家在在一周内只有一天有时间也可以快速的提升等级,(理论上也是一种防止等级差距的方式),整体体验师非常轻松的活动也是我每天必做活动,打法我上班的挂机时间的核心系统,玩法的组队稳定度也是相当高的,作为活动挂机活动稳定度也是相当高的

    下线保护

    日常副本主要分为两个部分,日常副本周常副本:日常挂机加部分操作无数值要求,周常副本操作+数值要求,简单轻松与挑战并存

    日常副本操作上主要是挂机为主,同时多数日常副本产出 随着等级的提升随着等级提升的,率先开放的等级副本经验收益减少, 分别有30-10% 50% 100%三个阶段,这样的话对高级玩家来说低级副本经验加成较少,这样的话可以理论上很大程度上的解决游戏后期随着等级提升带来的副本过的,导致玩家一日内任务过重,没有完全取消低级对高等级玩家的经验,1.高等级玩家对部分低等级副本有装备需求(世界套掉落在可以在前期副本掉落),而副本掉落概率较低,在没有掉落的时候有个保底收获,2.同时为了增加时间充足玩家获取更多经验的方式,大部分挂机的同时会保证每个阶段会有1-3个需要手动操作完成的副本(通常是满经验的副本随着等级提高也可以挂机形式通过同时经验减少),应该是为了让玩家选择性挂机,增加副本的可玩度,都挂机的副本乐趣上确实少了些(随着玩家时间增长对副本产生厌烦后,副本基本上可以通过挂机通过)

    周常副本主要是以挑战类型副本,对玩家提供挑战操作的接口,在副本难度设置的多重选择,玩家可以根据自己的时间实力进行组队,来完成副本,(但实际上很多没有固定队伍玩家都是选择较低难度副本挂机而不选择高难度的副本)有一点在获得提示时可能还有优化空间,让玩家们知道最优的副本可以掉落什么,来促进玩家对高层副本追求,同时在副本掉落上可以多加些让人期待的东西

    整个副本形式主要是以闯关打boss的形式,在游戏初期配合开场动画,还是可以让玩家体验不同新颖体验(传说中的心流)随着游戏中期动画形式的限制玩家对副本的期待减弱,可以尝试添加些不同形式的副本内容(限时杀怪,杀怪数量达到好通关,护送,防守td,等多种副本形式)。同时整个副本不限制参加上限,只限制奖励上限,同时奖励随着参加次数的奖励变少,这样的话玩家不会因为参加过而无法参加,导致一部分玩家组不到队伍,同时玩家可以根据自己的时间安排,来选择拿到全部产出和最优产出,在副本时间上总体控制在大多数副本在10分钟左右短些的快速低等级副本在5分钟 挑战型副本,或者较长的副本在15分左右(不翻船)的

    组队竞技场:由于职业特性比较明显,组队竞技场比个人竞技更加玩的有趣味性(职业搭配),但是由于组队竞技对个人操作和装备的要求,组队时间成本加长,很多高数值的玩家没有固定队伍(其他活动都是5人形式这个是3人)所以其他活动的固定队伍并不是时时使用,也是增加了这个活动的成本(最后效果大R的爱小R的挂机混积分)

    1.3 帮会团活动

    群体pve

    在帮会团推荐出10人大副本,分为两个级别,在游戏中期开始,初始难度,3次团灭左右的磨合度基本上就可以通过,不需要什么装备基础只要走位和指挥,基本上都可以过,在中后期开始难度提升,前期提供挑战型,后期帮会基本稳定后持续产出,零散的团队也逐渐消失,中后期玩家熟悉稳定需要些新鲜的挑战,开始高难度副本除了必要的操作必要的数值也是不可少的,装备不达标的玩家可以通过初级副本达到保底收获。10人副本需要,玩家的配合和固定的团队所以把这个放在了帮会里面(帮会还是比较固定的),通过副本的产出 通关方法,职业分工也为帮会在体验副本的初期制造很很多游戏话题

    群体Pvp帮会战

    1.帮会的PVP主要涉及两个势力战和势力演兵,势力战分为多个点多个地图,点分为不同级别,一个地图单个帮会进入人数为30人,应该是为了具有人数优势的大帮会就不具有绝对优势,同时一个地图30人要凭借帮主的指挥发挥最大效率比如一个帮个会有n个团实力强的负责攻坚,实力弱点的负责防守,多个点防守也也为一些较小的团队提供机会,可能最终还会攻占回去,但是还是有机会被攻占下来,这样来来去去的会对对较弱的团队添加希望,有点不足就是整体规则有点复杂,尤其是宣战和进入战场的规则其实真的体验的时候一般(30人满了就不能进了,这个也进不来那个也进不来,也没有提示,要是没有良好的指挥,很难受,又是一个手机游戏没有指挥平台,游戏前期很多帮会都没有YY语音)在战场奖励上,为了减少失败玩家的挫败感胜负奖励没有产局过大,秉着多劳多得的奖励,根据自己的声望来获得奖励势力演兵(帮会精英战),以团队为基础的战场争夺,强化团队的概念,(如果一个帮会里面没有30-40个核心玩家10-15个总应该有吧),以分会堂的形式报名,规则和战场规则相同,战场对战,分轮次淘汰(应该有个战斗力排名匹配的),对于一个活跃度团队,这样的形式还很能加强团队的粘合度的(其实就是那些若帮会找到些正反馈,让他们继续留在游戏中)

    1.4 总体

    活动类型主要分为 单人活动 组队活动和帮会团队活动,单人活动主要定位在消耗玩家零散时间办动操作组队活动:多人挂机和挑战并进,少量pvp 帮会团活动,挑战操作类型的活动为主,pvp和高难度pve占到主流

    在活动时间安排上

    整体时间安排        时间参加比例 碎片化时间的利用       

    基础产出时间        2小时        单人任务+组队副本+挂机挑战副本

    正常产出时间        3.5小时        单人任务+组队副本+挑战副本+定时活动+帮会活动

    全部产出时间        6小时        单人任务+组队副本(完整版)+挑战副本(最高版)+定时活动+帮会活动(帮会团)

    活动奖励基本分为3-4个层级,这样做玩家可以根据自己的时间安排选择性的倾斜自己喜欢的活动,配合成长线双套装备的理念希望玩家可以通过自己喜欢的活动活动自己想要的装备

    1.5 玩法与社交(未完成)

    帮会为团队基础 队伍为日常形式

    队伍一个小的核心团队一个大的核心,一个帮会中出现了多个团队每个团队相互支援,同时团队最作为帮会的一部分,游戏也为团队提供和多玩法和交互基础,通过不断的配合团队粘性月高,加上这个游戏后期付出的时间并不是很多很适合我的生活(白天游戏挂机工作,晚上偶尔手动操作),无论是初期帮会的pve还是后面的,帮会pvp,加上本身的职业定位,(治疗+输出+肉盾)都给玩家很大程度上造成交集的环境,在加上便捷的基础系统很容易我们就找到一个合适的团队融入进去

    第四章 成长线

    成长线上也是大致分为两类成长线,资源累加消费型,(前者主要游戏获得,后者游戏产量不足需要买进),资源累加成长线主要涉及了,装备成长线是整个游戏的数值比较的一个成长线

    装备成长线

    世界套主要是野外副本掉落同为紫装但是属于极品紫装上限很多,同时多了很多的附加属性

    世界套只产出最初的60后面由60向上通过打造升级,打造升级的提示也做的不是很明显,其实可以在装备tip中提示可升级70级套装,世界套和普通装备相比价值高培养价值,导致市场价格很高,但是装备品级是一样的,很不直观,新手玩家获得时并不知道自己获得了一个什么样的装导致可能分解或者低价卖出

    战场套装pvp为主体的兑换,属性加成上初期比世界套要高后期世界套更加优秀

    对于不同玩家可以得到不同装备,不同倾向的玩家可以获得不同类型装备,丰富装备类型与产出类型,但是由于游戏整体导致单人pvp参与的积极性并不积极,在加上战场装备是无法升级(60过渡到70级)大部分玩家不舍得用自己的战场功勋换装备

    装备回收价值太低,导致紫色装备产出不多但是价值还没有橙色装备游泳(橙色装备在做任务时会上交)

    添加装备消耗。任务消耗或者成长消耗,整体以装备成长线为主,装备的外观提示试用了翅膀造型来替代,有多重套装效果,玩家可以通过不同渠道获得不同装备,每个玩家可以根据自己的喜好参加活动

    整个装备掉和交易是一直没有闹动的,整个成长线80%的都是装备系统


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