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[经验分享] 怎么分析数据 [复制链接]

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    [LV.2]偶尔看看I

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    发表于 2017-4-29 17:43:46 |显示全部楼层
        本文旨在跟小白讨论数据分析,如果你是大神,那就不用看了,看了也用处不大。  分析数据的意义在于了解别人,知道别人的习惯,揣测别人的想法和经历。
      一般游戏都会在上线或者测试阶段开发好一套后台,做数据记录和GM用,部分人员可以拿到后台地址和账号密码,如果你手上也有,那正好,我们就来看看数据吧。
      大多数策划不想去分析数据,毕竟,术业有专攻,分析数据这个活计一般也是分给运营的同学去做,当然,一些公司人手不够或是其他情况,也有可能分给策划的同学做。
      在目前游戏行业竞争激烈的情况下,传统的做法(老板决定,策划执行)已经适应不了这个时代,如果老板还是一意孤行,无非就是把自己的钱或是投资商的钱打水漂。
      为了赚钱,我们会以游戏玩家为主体分析目标,分成四个小目标,第一个,吸引玩家,简单来说就是打广告,找渠道;第二个,留住玩家,进入游戏的玩家,我们怎么留住他们;第三个,留下来的玩家,怎么让他们付费;第四个,怎么让留下来的玩家付费更多。
      首先,打广告和找渠道,这个很重要,因为现在打广告或者导量的费用非常昂贵,怎么找到合适的用户呢?我们要从自己的游戏出发,就像美女变装游戏的广告挂在网络直播的网站,足球类游戏放在运动资讯的网站,这种很明显的用户交集很大的网站做互联网广告,用户的兴趣和阅读习惯导致他们有很大概率点击你的游戏广告,同时,这也是质量非常高的用户,极其难得。游戏都能找到自己的用户,只是,你能不能找到质量较高的用户,质量高的用户进入你的游戏,是数据好看的第一步,也是基础。看到很多公司铺天盖地的打广告,但从来没有去分析,那就是在烧钱,正常来说,如果你真的分析不出在哪里打广告,只能随机打广告,在一段时间后,应该进行一次数据分析,从各个广告位进入的用户数量和用户质量,同时考虑这些广告的费用,及时中断质量差的广告位,保持质量好的广告位,说实话,要是一个广告位,一个月没倒进一个玩家,留着还能有什么用?
      第二,怎么留住玩家。这是烦恼所有游戏人的共同话题,就算你的程序多流畅,优化多好,不管你的美术漂亮到无与伦比,就算你的功能齐全非常贴心,也有人对你不屑一顾。我们怎么去取舍?现在大多数项目组的想法是,吸引那些目标受众,放弃非目标受众,这样风险最小收益最大,正是好钢用在刀刃上,集中精力攻克目标受众。
      怎么确定目标受众,无非几个方面,用户来自的渠道是否是质量较高的用户,用户在游戏中游戏的时间,消费情况,参与度,与游戏内其他用户的交互情况等等,基于这些数据,区别目标受众和非目标受众。
      留住玩家,反过来说,不让玩家流失,这在数据上的表现就是,有的玩家上线一次或者几次后,在一段很长时间内不再上线,或者是说,玩家的活跃度越来越低,直至玩家再也不上线。
      大多数后台有这些功能,记录玩家登陆时间、一段时间内的登陆次数、游戏时间、开启系统界面的数量和次数,和最后登陆时间等等,这些数据有助于我们了解自己的目标受众对于自己游戏的想法和感受。
      既然是目标受众,那对于这个游戏是有感情,有粘度,有热度的,是什么原因导致目标受众活跃度低,甚至流失?
      基于可控可预测的原则,无非分成三个方式来分析,程序策划美术,如,程序是否流畅,是否有闪退,是否有大量占用硬件资源的情况,是否使硬件大量发热,涉及到流量的游戏,是否使用流量极多,是否影响硬件正常使用,是否影响移动设备接听电话,是否某个界面有卡顿,是否界面的响应很慢,是否响应用户操作较慢,是否某处程序逻辑混乱,是否影响用户正常登陆正常游戏;是否游戏系统过气了,是否文字描述不清楚,是否游戏剧情不吸引人,是否系统逻辑混乱,是否页面跳转不正常,是否数值设计不合理,是否经常使玩家感受到挫折,是否新手引导太冗长,是否没有在短时间内展示出自己游戏的特点和玩法;是否美术风格过时,是否美术资源精度不够,是否美术资源重复使用次数太多,是否美术资源之间搭配不和谐,是否特效太炫目或者不醒目等等。
      根据策划自己的项目经验,分析游戏中可能存在的问题,基于现况对游戏做出修改和取舍。
      当然,也有可能出现一些原因,不在上面所述的原因之中,这时候,就要导出一份数据,这些流失的目标受众的数据,最好是利用工具,比如excel,使数据图像化,找出共性,甚至通过玩家数据,模仿玩家行为,体验玩家曾经的感受。
      不管怎么说,这一步很难,真的很难,为了分析目标受众,经常得另辟捷径,剑走偏锋,绞尽脑汁。
      第三,怎么让玩家付费。在游戏运营了一段时间后,对于游戏的充值,游戏中的货币产出和消耗等等已经有了很明显的数据,怎么让玩家付费,就是抓住玩家的痛点,消耗资源最多的系统,对应的资源一定短缺,必定也是玩家的痛点,结合这部分数据,配合市场和运营,推出充值活动,对于充值的玩家,奖励和赠送稀缺或短缺的资源。
      寻找大部分充值玩家都会消费的非短缺资源,这些资源对于还没充值的玩家也有一定的吸引力,把这些东西打包,刺激还没充值的玩家付费。
      充值和玩家养成充值习惯是不一样的,前者简单,后者需要多方面的配合。
      虽然我不喜欢玩噱头,但不得不承认,什么便宜的绝版皮肤,绝版称号,绝版坐骑,对于玩家来说,是有一定的吸引力,怎么样吸引玩家付费,除了数据之外,还需要做市场运营的伙伴多出谋划策。
      第四,怎么让玩家更多付费。已经付费的玩家,对于游戏实际上有了一定的粘度和感情,至于不再付费的原因,我们还是要看数据来说,有的时候,托只能刺激大R,想刺激中R和小R是力有不逮,也没有那么多时间。
      玩家怎么在不充值的情况下,缓和资源短缺的矛盾?这个就是问题所在,通过数据分析,了解到玩家是怎么缓和矛盾的方式,加深这个矛盾,有助于提升玩家充值率。
      对于有能力的项目,可以直接邀请玩家做市场调查,很简单的网页调查就好,奖励一些游戏道具或者游戏货币,调查小R中R大R的充值意向和消费需求,成本低收益高。
       写得乱七八糟,望大家海涵,要是大家有意见,也可以回帖,大家一起讨论一下。













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