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[经验分享] 网络游戏通常是怎么让玩家形成目标感的?   [复制链接]

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发表于 2015-2-9 12:38:18 |显示全部楼层
新人第一帖!!!
在知乎上看到的,觉得写的不错!给大家分享一下!!!
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史玉柱自述:我的营销心得》第五章 我对网络游戏策划的体会 中的第二节 玩家需求的八字方针关于目标两字的论述。以下为节选:

目标

  单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。

  单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。

  在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。

  没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正是缺少并需要补上这一课的。

  目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。

  中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。

  对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。

  如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。

  只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你设定的那些作为自己的目标。一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。

  我讲一个《巨人》去年9月份的一个版本在目标管理方面失败的案例。新手的目标还可以,一个小时之后升到民兵,玩家可以直接到NPC①那边领取游泳、跳舞、开锁等技能。这些东西原本可以在前一个星期作为玩家的中期追求来满足,可是却在一瞬间全给了,而在接下来的一个星期没东西可以给他了。这就是典型的目标管理混乱案例。

  正确的应该是怎么样?

  作为一个目标是有流程的,第一是应该制造压力,如就包裹而言,就应该让对应级别的爆率上升,让他好东西都放不下,这个时候告诉他,你要去接一个大任务。这个大任务包括十个小任务,把这十个小任务都做完之后,你的包裹就能够增加。压力制造了,让他感觉到压力的价值,然后给他一个中期目标,告诉他你只要再努力几个小时,这个努力的价值就能够得到。在努力的这几个小时内,玩家就不会离开,因为他的目标很明确,因为有一个很有价值的东西在等着他,即使夜深也不睡觉。

  在这个阶段中,我们就可以根据价值的大小设置努力的时间,有强烈目标的时候,玩家打怪不会有怨言。一旦目标达成,玩家就有一个压力的释放,就会很开心。最好这个喜悦得到后,不要马上停手,而是让他回味一下,如包裹,他就可以马上把很多不想丢的装备都放进去了。

  再比如游泳,如果一上来就告诉他你可以游泳,他不会觉得有什么。如果一开始有一个任务总是需要到河对岸去做,总是需要跑大半个城去到河上的某座桥过去,十次八次之后,你告诉他,你可以学游泳,直接游过去,这个时候游泳技能就会变得对他非常地有价值。

  这个时候,你告诉他你要学会游泳,必须去完成一个有10个小任务的大任务,共需要两个小时,玩家也会很开心地去做了。

  游泳学会了之后,你在安排下个任务的时候,就要让他继续体验,要他继续到河对岸去做任务,把压力释放,体验到游泳这个技能的价值。

  因为,一年之后,玩家可能对游泳这个技能就会变得不在乎了。因此,刚学完之后,要让玩家集中享受一下游泳这个技能的价值。

  这两个案例是想说一下目标设计的过程和目标的重要性。

  关于目标,还有三点需要给大家提示一下。

  第一,也是我们策划经常发生的。策划觉得每个时间节点都给玩家设定了目标,但玩家调查却发现,玩家将这些目标都当成了累赘。不夸张地说,我们九成以上的功能都是这样的现象。

  就是说我们喜欢用自己的思维去判断玩家的思维。这就要求我们的策划要站在玩家的角度去做事,为对方设定目标的时候,要通过各种方式来了解玩家的需求。这个要引起我们策划的普遍重视。

  第二,一旦一个目标达成之后,玩家会有一段时间的失落感。因此,在上一个目标达成之前,新的目标一定要确立出来。玩家不能在任何一个时间出现目标缺失和断档。

  有一个玩家花了500万做了几套15星装备,花了1个月以上的时间,做装备的时候天天上线,很努力。做完这些装备后,不上线了,不玩了。

  做这些装备之前,他有很强烈的目标就是做装备。而目标达成后,他失落了,一个月没上线。虽然这个例子不具备普遍性,但这个道理是具有普遍性的。就是因为他目标达成之后,新的目标没有帮他树立起来。这个失落阶段非常危险。

  第三,一定要通过压力制造出目标的价值。

  同时,什么时候设目标,什么时候给他价值,需要多久的时间,这都需要一个合理的管理。我们目前使用的黑点图就是很好的办法。

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发表于 2015-2-9 14:22:23 |显示全部楼层
顶~~没人咩~~

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    发表于 2015-2-9 14:24:44 |显示全部楼层
    钱赚到了   后期目标他就觉得没得意义了

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    发表于 2015-2-9 15:21:07 :高富帅从手机发来贺电 |显示全部楼层
    蛸蛸蛸 发表于 2015-2-9 14:24
    钱赚到了   后期目标他就觉得没得意义了

    哈哈,很多游戏收回成本就开始无节操了。

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    发表于 2015-2-12 11:45:33 |显示全部楼层
    很多游戏玩着玩着就不知道为什么我要玩这个游戏了!

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    发表于 2015-2-14 10:18:23 |显示全部楼层
    以赚钱的节奏,以理性的机制做的游戏,早晚要被淘汰的。游戏也是文化创意产业,不是赚钱工具。这种思路只适合在当下的中国捞钱,但相应的也只会损失自己的口碑。愚人政策只能是一时的,一旦老百姓开智,你就完了。
    已有 1 人评分魂力 收起 理由
    aikaituo + 3 很给力!

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    发表于 2015-2-19 14:11:39 :高富帅从手机发来贺电 |显示全部楼层
    本帖最后由 zhaokai901150 于 2015-2-19 14:14 编辑

    楼主说的问题是,玩家花了很多钱和时间升到高级,又做了一套牛装。然后很快就不玩了,那么,我认为一般人战斗力强了以后肯定会炫耀,生怕人家不知道。但是这款游戏是否能给他们一个炫耀的机会?还有,这款机会千万不能过度,否则不但会严重损害小白和免费的利益,还会让土豪和大r变得心里脆弱,承受不了今后失败的挫折,变得麻木,杀人跟杀怪似的。
        最著名的就是盛大传奇里面曾经的8l,冲了几千万RMB,一个人攻城单挑全区玩家!然而随着等级上限不断提升,他冲的钱白花了。

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    发表于 2015-2-24 02:36:47 |显示全部楼层
    请问说的黑点图是怎么样的?

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    发表于 2015-2-26 17:09:56 |显示全部楼层
    目标是游戏不可或缺的要素吧!所有的游戏最终目标是为了能战胜别人或者自己,策划就是引导玩家战胜一个个小目标,最终达成游戏的终级目标的策划者,从开始到游戏结束之间就是策划发挥的空间,策划的选择决定游戏的品质。

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    发表于 2015-3-1 10:26:48 |显示全部楼层
    andrewzhi 发表于 2015-2-14 10:18
    以赚钱的节奏,以理性的机制做的游戏,早晚要被淘汰的。游戏也是文化创意产业,不是赚钱工具。这种思路只适 ...

    市场在变化,都说无奸不商,游戏也是商品,当下怎样赚钱,奸商们就怎么做,市场变化了,奸商们也会随之开始变化,每个时代总要淘汰大批的人,不然我们怎么有机会冒头?

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    发表于 2015-3-2 10:20:34 |显示全部楼层
    一粒微阳 发表于 2015-3-1 10:26
    市场在变化,都说无奸不商,游戏也是商品,当下怎样赚钱,奸商们就怎么做,市场变化了,奸商们也会随之开 ...

    所以中国电影只剩下喜剧片可看了;中国游戏只剩下山寨品可玩了。我比较欣赏灵游坊老板分享的自己做游戏的过程。这才是真正做游戏的,其余都是捞钱的。捞钱的只管利润,哪个行业利润高就去哪个行业投钱。游戏已经不是这些资本家的香饽饽了。

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    发表于 2015-3-5 08:23:48 |显示全部楼层
    andrewzhi 发表于 2015-2-14 10:18
    以赚钱的节奏,以理性的机制做的游戏,早晚要被淘汰的。游戏也是文化创意产业,不是赚钱工具。这种思路只适 ...

    电影行业比游戏行业要成熟很多,电影还有商业片和文艺片呢。我感觉以后游戏公司架构分两大部门,一种做商业性质,一种专游戏性的良心游戏哈哈哈,仅仅是猜想

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    发表于 2015-3-5 16:32:31 |显示全部楼层
    开始我都不知道为啥玩这个游戏*-*!

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    dingsanxun 发表于 2015-3-5 08:23
    电影行业比游戏行业要成熟很多,电影还有商业片和文艺片呢。我感觉以后游戏公司架构分两大部门,一种做商 ...

    更喜欢好莱坞这种商业与文艺相结合度很好的片子。

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    说的真心不错,现在策划都是在想怎么把玩家卡死在某一点,但是更少的是去设计合理的压力点。游戏的玩法也是关键,而不是为了赚钱而去制造被迫的压力。要让玩家体会到有偿的压力。

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    发表于 2015-3-14 13:29:33 |显示全部楼层
    应该就是荣耀机制了

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    蚊子叮的照耀,好多蚊子啊……

    发表于 2015-3-18 17:05:17 |显示全部楼层
    非常感谢,游戏界的辛苦工作的高手们!

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    发表于 2015-3-21 13:56:10 |显示全部楼层
    andrewzhi 发表于 2015-2-14 10:18
    以赚钱的节奏,以理性的机制做的游戏,早晚要被淘汰的。游戏也是文化创意产业,不是赚钱工具。这种思路只适 ...

    历史是一个循环  玩家就跟麦田里的麦子一样   割了一茬   在来一茬

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    发表于 2015-3-22 15:10:25 |显示全部楼层
    大史的那本书可以看看滴~

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    发表于 2015-3-26 10:33:43 |显示全部楼层
    很赞的帖子,楼主最后的第一、第二、第三的自我总结很好

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