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[创意] 横版格斗游戏战斗的创新 [复制链接]

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    发表于 2014-8-14 15:34:51 |显示全部楼层
    本帖最后由 永夜之役 于 2014-8-14 16:23 编辑


    不知道图裂了没。上面为现在比较流行的横版格斗手游的常规界面。现在的横版格斗游戏的打斗方式比较的单一,可以说是一个行业潜规则一般,大家都做着这样的界面。之后稍微做些修改。当然也不乏别的界面的,我说的是大部分。
    所以如果一款格斗手游可以脱离这种界面,而且其新界面也是一样的操作简单,画面清楚,那么会让人耳目一新。
    如果做不到这点,那么我们只能在既定的界面上寻求突破。在操作玩法上改进。
    一:能量条、怒气值、技能无CD
    我所在的项目组也是做格斗手游的。因此我也在寻求创新。我想过很多方法。比如去掉技能的CD。而改用别的方式来限定玩家滥用技能。我看了下一些传统的格斗游戏。街霸,拳皇,铁拳,还有其他平台上一些很流行的动作游戏,鬼泣,三国无双,战神等。其实这里的技能都没有非常严格的CD。而是用别的东西限制。比如需要集气。鬼泣更加简单,你只要按的出来,就可以使用。当然玩过鬼泣的同学也一定知道里面可以使用Q给剑加能量,最多3次。在下一刀A出去的时候攻击力上升。
    因此我设想没有CD,而使用能量条代替原来的蓝条。其实这里的能量条与蓝条没有本质的区别。可以参考MMORPG中盗贼的能量条与法师的蓝条的区别。在图中A块,黄色条代表能量条,能量条在进入游戏的时候是满的,最大值与玩家的等级有关,当然这里游戏可以设定某些装备会增加最大值,刺激玩家的获取欲望。之后是战场回复,回复分为2种,自身回复与其他回复。这里可以非常自由的设定,比如自身回复5点/5秒,没击杀一个怪回复5点,或者可以嗑药回复20点。这里要求数值在设定技能的时候非常谨慎。防止玩家瞬间爆发过高。或者只使用大招。
    在有了能量条这样的设定后,我再次思考是否可以使用怒气值。用怒气值来限定玩家使用技能。只有达到多少怒气了才可以释放某个技能。怒气的来源方法有很多,比如攻击,受击,嗑药。当然这里要设定一个就是怒气减少的系统。10点/5秒。你可以通过嗑药减缓速度,也可以通过装备,或者人物自带的天赋。
    二:蓄力
    市场上普遍的技能释放就是按一下技能按钮,技能便释放出去了,是否可以有些别的玩法呢。我以能量条的形式为例。技能存在施法前摇,当然玩家按一下就可以释放出去,为例比较小。之后可以一直按着,同时消耗能量。比如每按0.1秒,能量消耗2点。上限设置为2秒。当2秒满了释放,伤害最大,威力最大。因此需要一个能量条。就是A块的绿色条。当然这里有很多变通,比如能量是一段段的,长按0.5秒开第一段,0.4秒和0.1秒是没有区别的。这个就类似鬼泣了。
    三:技能与装备绑定
    这是一个比较大胆的想法,我还是以一个例子来说明。一款游戏,给玩家设定一个武器伤害,一个攻击力,2种攻击数值。
    其实很多游戏都有技能攻击力和普通攻击力两种。不过这里的武器伤害不同于技能攻击力,这里类似WOW里的武器伤害。玩家的初始武器伤害为0.之后武器伤害的来源直接来自武器,武器上带有伤害,越好的武器伤害越多,这个伤害直接影响你的某一个技能,而且这个技能只有在装备了武器后才能释放。
    细致点的解释:在上图中,我们设置A、B技能为普通技能,由正常的属性决定,而C技能为武器技能,伤害由武器决定。并且可以设置为大杀器,即威力巨大,且对能量条或者怒气值或者蓝条的消耗巨大。因此每次战斗可以使用的次数也有限制了。而且此技能的强化与其他技能的强化可以说是分开的。在当年的仙剑里,有一系列的技能是消耗金钱,伤害非常高。这里在使用此类大杀器的同时可以增加一个物品的消耗。比如武器类型是重击枪,那么需要消耗弹药。弹药的来源,以及弹药的消耗,等都是玩家需要考虑的内容。

    其实上述的这些想法也许很多游戏已经在运用了,毕竟我玩的格斗游戏也不全。只玩了几个主流的。什么时空猎人啊 格斗江湖啊之类的。而且在我们项目立项的时候,我说出了想法,其实还没说完,就被领导否定了。各位也来给点建议哈。

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    发表于 2016-1-15 18:39:57 |显示全部楼层
    lz,你到底是要做格斗游戏还是动作游戏?这两个的操作强度和难度可不是一个级别的。拳皇那种的格斗游戏,我劝你就别做了,挣不到钱。动作类游戏的话,看侧重点了,反正手感和打击感是第一位的,至于你怎么排UI,怎么放技能都是以这个为前提的。至于连段、走位的要求就看想把操作门槛设得多高了。

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    发表于 2015-7-28 16:28:43 |显示全部楼层
    手机动作游戏的核心应该集中在操作的创新上,其他的系统早就太成熟了

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    革命卫队专属 蚊子叮的照耀,好多蚊子啊……

    发表于 2015-3-16 09:50:56 |显示全部楼层
    顶顶顶。。。。。

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    发表于 2015-1-26 20:14:07 |显示全部楼层
    横版游戏的战斗表现其实很好,在少量的资源下,就能将美术特效发挥的很好,主要的有自己的风格,不能一味的去复制,也许有一天能有一个更好的想法。

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    发表于 2015-1-24 23:49:51 |显示全部楼层
    横版太多了,现在要来点改变才行了。

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    发表于 2014-10-23 09:45:05 |显示全部楼层
    手游的格斗游戏最大的问题在于数据的实时性吧,要说技能的触发街机类的格斗游戏的设置已经很完善了(技能的触发的确的用简单的攻击键进行组合比较有打击感不然各大平台的格斗游戏也不会流行了),无非的加入角色成长和技能强化,而问题来了,技能触发表若是放在客户端运算,势必会有被玩家破解修改的可能,放在服务端,又要考虑网络速度。。。

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    发表于 2014-10-15 17:15:43 |显示全部楼层
    你看是否可以考虑做成组合技能,技能A=a+b+c,点击技能A,自动释放a.b.c技能。
    新策划档案:193956240.招各种策划 一起学习。打屁了!

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    发表于 2014-9-9 11:59:42 |显示全部楼层
    小清新 发表于 2014-9-9 10:32
    谁说创新就是要放弃以前从根本上改变,二次创新,细节上有新的想法为什么不叫创新。

    是的 一点点的小调整也是创新。 只要有新的想法在里面就是创新了。

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    发表于 2014-9-9 10:32:14 |显示全部楼层
    谁说创新就是要放弃以前从根本上改变,二次创新,细节上有新的想法为什么不叫创新。

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    发表于 2014-8-18 08:57:41 |显示全部楼层
    斯文学者 发表于 2014-8-16 13:23
    想过技能组合没
    完全不要摇杆,技能A+技能B=技能C

    手机屏幕太小 这样 可能会操作不舒服,不过如果可以解决操作不便的问题,是很好的想法。 剑魂之刃的 操作已经非常流畅了。

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    发表于 2014-8-16 13:40:27 |显示全部楼层
    我对手机触屏的原理不太懂, 触屏能够解决移动问题,还要摇杆来做什么

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    发表于 2014-8-16 13:28:42 |显示全部楼层
    创新的前提,就是放弃之前的模式,从根本上去变化

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    发表于 2014-8-16 13:23:59 |显示全部楼层
    想过技能组合没
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    发表于 2014-8-16 13:03:26 |显示全部楼层
    手机屏幕太小,按键还要摆在屏幕上,操作起来很不方便吧?个人始终觉得格斗游戏是实体键的话会比较好。

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    发表于 2014-8-15 13:20:40 |显示全部楼层
    其实我自己也更倾向卡牌培养。但是公司是做格斗的。公司的人就看数据。看现在市场上格斗的发展快,数量多,就开始做格斗的了。你那想法不错,我是玩家一款是格斗的一款是你说的7个武将培养的。2款如果其他方面品质差不多 我肯定选择后者的。不过现在做什么游戏还是要根据公司来啊。

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    发表于 2014-8-15 12:08:44 |显示全部楼层
    实际上我并未去玩过手机的格斗游戏,楼主也说了几款格斗游戏,但是这些没有很大的成功,相反像模拟Dota的游戏确获得了比较大的成功,有一点可以明确,操作越复杂游戏就越难成功,因为手机游戏不适合做复杂游戏,而Dota类的游戏主要是靠一些搭配和选择,还有国外的一款Candy Rush小游戏也是靠脑力。格斗操作类的,真的不适合做手机游戏,不要盲目跟风!!
    我给你一个创意吧,做队伍养成类,自己方7个部将,自己扮演主将,这7个部将有各种不同职业,会各种不同的技能,主要就是培养这些武将,不断战斗。你可以参考我说的《巴哈姆特电玩疯》里面的一个百人团战的游戏。

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    圣行无名 发表于 2014-8-14 21:24
    手机上做格斗游戏不是个好主意,你的格斗游戏是否需要移动角色?如果需要的话,手机上操作起来就麻烦了,失 ...

    肯定需要的 现在做的比较好的像昆仑  时空猎人。腾讯有天天炫斗,格斗无双,格斗江湖。很多格斗游戏了

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    发表于 2014-8-14 21:24:59 |显示全部楼层
    手机上做格斗游戏不是个好主意,你的格斗游戏是否需要移动角色?如果需要的话,手机上操作起来就麻烦了,失败就是你的终点。
    如果不需要,自动遇怪,那么微操主要是看技能设计的特效和功能,让人思考何时释放技能释放什么技能。
    关于技能蓄力,我倒是有很多技能类型给你参考,强制攻击、跳跃闪避类、自动攻击类等等
    关于界面设计方面,你那个算失败的,因为不考虑到多个人物,给你个方向,去看台湾的《巴哈姆特电玩疯》,你就知道该如何设计UI了,我忘了那一期节目了。

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    未知世界勋章 蚊子叮的照耀,好多蚊子啊…… 游戏魂勋章,被游戏魂附身了呀,写策划案再也不迟钝了,逻辑也清晰了呀,美术也不和你扯皮了呀,程序也乖乖 实验小白勋章,发帖超过50! 马甲勋章 我不是新人勋章,发帖超过100! 游戏魂聚会勋章,我想参加游戏魂北京、上海、广州等地的聚会!

    发表于 2014-8-14 19:29:12 |显示全部楼层
    jj5079 发表于 2014-8-14 18:03
    个人感觉技能太多,乱。本来触屏玩ARPG就手感不好!
    没自信看!

    技能数量上与普通游戏一样,3到4个。4个的话有一个大招。只是在普通的模式上修改。

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