设为首页 收藏本站 放到桌面

游戏魂

 找回密码
 注册

用新浪微博连接

一步搞定

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 21356|回复: 58

[系统] 从玩家感知浅析如何设计游戏闭环   [复制链接]

金丹之境(Lv5)

端茶倒水

Rank: 6Rank: 6

升级
9%
  • TA的每日心情
    慵懒
    2013-10-25 14:00:59
  • 签到天数: 97 天

    [LV.6]常住居民II

    职位
    执行策划
    帖子
    138
    精华
    1
    威望
    1
    魂力
    421
    金币
    49
    注册时间
    2010-12-31
    发表于 2014-4-28 22:53:06 |显示全部楼层
    本帖最后由 爱上哀伤 于 2014-4-28 22:53 编辑

    领导: 我想做个rpg游戏,你来出份策划案?

    :   什么题材?及时的回合的?
    领导: 那个***不错,照着它来就行!



    领导: 之前那个系统的界面好了么?

    :   好了。

    领导: 什么样的。

    :   ***游戏一样。



    之前看到一篇“什么是系统策划”,感受到好多系统策划的无奈及被各方的误解,那到底系统策划是干什么的?应该怎么去设计系统呢?那让我们从游戏闭环一起来讨论下如何设计系统。







    文笔太差直接塞逻辑图,拿图中几个问题出来以QA的形式说下。



    Q:当前游戏主线大多都是以推图为主体(RPG类按主线剧情走),所以玩家进入游戏最先接触的一定是推图。我为什么要推图呢?

    A:剧情吸引,当前玩家大多浮躁,结果导向比比皆是,快速跳过剧情提升战斗力是当前大多数玩家的选择。但是从体验游戏来看,剧情确实是一个吸引玩家玩下去的动力。通过剧情玩家至少知道我接下来会遇到什么怪物,我推图会得到一个什么样的结果。另外剧情(题材)也是吸引玩家下载并进入游戏的必不可少的一环。

    另外一点就是画面(视觉效果),喜欢你的美术风格,喜欢你的战斗表现。都是玩家进入游戏并继续玩下去的动力。



    Q:推不动图了怎么办

    A:当然是提升自己的实力,从角色自身成长、装备、技能等传统穿戴提升,天赋、缘分等相对灵活(独立)的提升方式以及操作等玩家自身的提高。而这些基本可以通过主线、支线、或付费等方式中获取。



    Q:为什么主线主要只承担成长、技能、装备等成品输出。

    A:因为玩家接触最多的就是主线,直接进行成品输出可以给与玩家最直观的体验。这些东西不加入商城也可保证游戏在付费玩家群中的整体寿命。



    Q:为什么消耗品不在主线产出,而主要在商城中购买。

    A:不加入主线可以强调其付费价值,提升付费玩家的优越感。另外宝石、药水等消耗品,是循环消费品,玩家使用完就会再次购买,可以提升游戏的整体收入。



    Q:为什么支线承载大部分提升战斗力的产出。

    A:① 相比主线常驻游戏中,支线的设定可以更灵活,每日开启、特殊事件开启、限定每日次数等多种形式,可以更容易控制道具产出的类型及产出比例。

    ② 支线可以丰富游戏玩法,让玩家体验主线以外的游戏乐趣,同时减轻玩家长时间进行主线剧情产生的主线疲劳。

    ③ 当主线中遇到阻力时,很容易出现