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楼主: 凯撒Caesar

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    发表于 2014-4-14 20:54:43 |显示全部楼层
    怜悯的勇气 发表于 2014-4-3 18:14
    请教版主 类似炸金花 德州扑克这种棋牌类游戏 如何设计玩家的游戏历程 成长阶段 任务 奖励?

    没有接触过棋牌游戏。不好意思

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    发表于 2014-4-14 20:56:29 |显示全部楼层
    白砂 发表于 2014-4-3 17:30
    请教下 晋级赛的时候 如何让其他玩家对晋级赛的结果和过程产生关注

    对过程和结果产生关注的话,每次竞赛时,可让玩家对该次竞赛双方进行押注胜利者是谁,押赢了给奖励,押输了没收奖励。这样玩家会对比赛过程和结果进行关注,有个例子小小忍者可以看一下

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    发表于 2014-4-14 20:59:35 |显示全部楼层
    w404729913 发表于 2014-3-28 09:53
    应该是检查游戏数据看5级到6级的数据是否合理,玩家升级经验设置,关卡怪物难度设置,副本难度等,然后根 ...

    嗯,很敏锐了

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    发表于 2014-4-17 18:05:14 |显示全部楼层
    我现在做的是系统策划,我想学数值策划,需要具备哪些数学知识。对这块比较盲,请教一下楼主

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    发表于 2014-4-26 20:34:10 |显示全部楼层
    请问下,数值策划需要精通VBA吗?报了一个培训班,结果几乎是自学,说起来都是泪啊。。。

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    蚊子叮的照耀,好多蚊子啊…… 实验小白勋章,发帖超过50! 女兵光环勋章,我得到了它,订阅了游戏魂RSS啦! 我不是新人勋章,发帖超过100! 史前游戏魂用户

    发表于 2014-5-7 00:56:23 |显示全部楼层
    独醉的瓶盖 发表于 2014-3-29 12:30
    问下,在回合制游戏中,战斗力的计算公式如何考虑。例如神仙道:1武力=8战力
    如何给每个属性划分个合理的 ...

    “战力值”是用户战斗能力的表现,它取决于游戏的伤害计算公式。

    用户的战斗能力简单来看,可以分为伤害能力和生存能力。
    细分下来的话,就是我们看到的攻击、生命这些属性。
    从游戏的伤害计算公式中,可以得出各个属性之间的转换关系,比如:1攻击 = 0.5防御。
    而战斗能力,则是找出一个标准属性,比如:生命值。
    将所有的属性转换成为这个标准属性,累加后则可以获得用户的战斗能力。

    所以,战力值不是划分出来的,而是由实际的伤害计算公式决定的。

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    发表于 2014-5-8 23:21:59 |显示全部楼层
    我了解到只有中国传媒大学有游戏设计研究生硕士,本科是计算机专业,以后想从事游戏策划,但是现在的对于游戏策划,只有一点点理论知识,编程基础一般,想问下,这样子,有考研更进一步的必要吗?

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    蚊子叮的照耀,好多蚊子啊……

    发表于 2014-5-12 14:35:02 |显示全部楼层
    您好我是一名新人,我前几天投了一份碧育成都关卡设计师的简历,收到回复后,他们让我做个Design a level for a 3D action game.我不知道如何下手,我是一个彻彻底底的小白,但是我对游戏还是很感兴趣的,非常渴望去试一试,我该如何去做?

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    蚊子叮的照耀,好多蚊子啊…… 实验小白勋章,发帖超过50! 女兵光环勋章,我得到了它,订阅了游戏魂RSS啦! 我不是新人勋章,发帖超过100! 史前游戏魂用户

    发表于 2014-5-13 01:48:25 |显示全部楼层
    本帖最后由 sswwssww 于 2014-5-13 01:55 编辑
    t56913589 发表于 2014-5-12 14:35
    您好我是一名新人,我前几天投了一份碧育成都关卡设计师的简历,收到回复后,他们让我做个Design a level f ...


    Design a level for a 3D action game
    抱歉,英语拙计,勿喷。
    个人认为有以下三种理解:(难度从上至下)
    1、做个3D动作游戏的关卡难度规划?
    2、做个3D动作游戏的难度规划?(不怎么靠谱的翻译)
    3、做个3D动作游戏的关卡?(最不靠谱的翻译)
    以上三种理解,我更倾向第一个:育碧出题的尿性使然,完全没有顾忌新手与否。

    “做个3D动作游戏的关卡难度规划”这种题目,对于新手来说,非常的困难。
    可以有如下选择:(难度从上至下)
    1、新手教学大关卡
    2、特殊挑战大关卡
    3、普通流程大关卡
    4、新手教学小关卡
    5、特殊挑战小关卡
    6、普通流程小关卡
    这种题目,主要是评估规划及把控能力,所以你可以从这两方面入手。
    个人推荐,你可以参考一下《忍者龙剑传Z》的关卡设计。
    PS:如果想出彩的话,尽量别做小关卡。

    “做个3D动作游戏的难度规划”这种题目,则相对简单一些,但选择面则很窄。
    一般来说只有以下三种:
    1、操作难度规划
    2、怪物难度规划
    3、收集难度规划
    以上三种规划都只是上面题目的一部分。
    操作难度规划主要考虑:步骤多少、按键多少和精确度要求。
    怪物难度规划主要考虑:数量、种类、强度和操作行为。
    收集难度规划主要考虑:视觉、听觉、场景布置和操作行为。
    这种题目,主要是评估设计思想,所以你可以从这方面入手。
    只要思想是正确的,一般就没有什么大问题。

    至于“做个3D动作游戏的关卡?”这种题目……
    论坛里面有大把的关卡设计贴,找几个看看就好了。

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    发表于 2014-5-13 18:53:48 |显示全部楼层
    在策划来看,需要熟悉U3D,应该如何入手开始学习,掌握U3D那些方面的知识!

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    蚊子叮的照耀,好多蚊子啊…… 实验小白勋章,发帖超过50! 女兵光环勋章,我得到了它,订阅了游戏魂RSS啦! 我不是新人勋章,发帖超过100! 史前游戏魂用户

    发表于 2014-5-14 01:21:23 |显示全部楼层
    ephont 发表于 2014-5-13 18:53
    在策划来看,需要熟悉U3D,应该如何入手开始学习,掌握U3D那些方面的知识!

    就策划而言,多玩玩U3D做的游戏就可以了。

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    发表于 2014-6-13 14:49:23 |显示全部楼层
    版主您好,我是一个策划新人。最近比较关注《放开那三国》这个游戏。
    在这个游戏的设定中,竞技场中可以获得声望,且名次越高获得声望越多。
    声望可以兑换某些紫装,但是兑换的次数只有一次。

    限制兑换的次数为一次,这样的设计与我见过的其余大部分网游(可能因为我经历过的游戏太少)不限制兑换次数的设定不同。请问您觉得这样的设计区别于不限制兑换次数的设计,有哪些额外的好处?如果将兑换次数改成无限,又会有什么弊端。
    (假设兑换次数是为了限制免费玩家获得太多的紫装,也可以设计成vip0-9只能兑换一次,vip10以上可兑换多次啊)
    请赐教。

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    未知世界勋章 一匹狼勋章 魔法师勋章 一匹狼勋章 蚊子叮的照耀,好多蚊子啊…… 马甲勋章 实验小白勋章,发帖超过50! 我不是新人勋章,发帖超过100! 游戏魂勋章,被游戏魂附身了呀,写策划案再也不迟钝了,逻辑也清晰了呀,美术也不和你扯皮了呀,程序也乖乖 伟大探索者勋章,在线时间超过480小时! 革命卫队专属 女兵光环勋章,我得到了它,订阅了游戏魂RSS啦!

    发表于 2014-6-15 19:01:32 :高富帅从手机发来贺电 |显示全部楼层
    拼命吃草 发表于 2014-6-13 14:49
    版主您好,我是一个策划新人。最近比较关注《放开那三国》这个游戏。
    在这个游戏的设定中,竞技场中可以获 ...

    我觉得肯定要限制啦,不然刷子会让紫装迅速贬值。不如这样设定,兑换有冷却时间.如一个月只能换一件,而且只有人物等级高才行,高级会员可以适当放宽。从而适当保护大r玩家。同时鼓励玩家多练小号,撑人气!当然,没装备的小号只能是炮灰,让别人虐。

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    幕白 业内人士 

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    凯撒Caesar 发表于 2013-11-28 13:40
    我非常愿意长期和你交流,引导你走出困惑,直接加我QQ吧191323249

    不知道楼主还在不在这个论坛混迹
    我现在也遇到了那个朋友的事  蛮想加你QQ探讨一般 不知道可行不!

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    发表于 2014-6-17 18:49:05 |显示全部楼层
    感觉楼主好强大...有没有交流学习的QQ群啊..或者楼主QQ  

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    蚊子叮的照耀,好多蚊子啊……

    发表于 2014-6-18 10:37:56 |显示全部楼层
    没只做过这类游戏,实在是难以指正

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    发表于 2014-6-19 14:31:50 |显示全部楼层
    最近较忙,实在没时间上论坛看了。看了下积累了蛮多疑问。本周末抽个时间来回答大家问题,欢迎大家加我QQ一起分享游戏行业碰到的问题,互相积累经验

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    蚊子叮的照耀,好多蚊子啊……

    发表于 2014-6-19 16:06:56 |显示全部楼层
    楼主见识广 顶好贴~~~

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    发表于 2014-7-7 16:28:21 |显示全部楼层
    282735590 发表于 2014-1-8 09:34
    你好,我是一个刚刚入行的新人,有一个公式我一直没有想明白,想请你帮我解答一下, 万分感谢

    战士A击杀 ...

    问题条件不太清楚,不知道判断优先级顺序是什么?所以给出我的想法,不对望多多交流、指正。优先判断命中,闪避和暴击都是在命中的基础上才触发的条件
    1.不命中的情况,10%miss就要多打一次:
    (1-90%)*1
    2.命中不触发闪避和暴击情况下:
    900/(250-125)*90%*(1-5%)*(1-5%)
    3.命中后闪避的情况下:
    90%*5%*1
    4.命中后没有闪避,触发了暴击的情况:
    900/(500-125)*90%*(1-5%)*5%

    不知道对不对,如有错误还望前辈们多多指教。

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    [LV.4]偶尔看看III

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    发表于 2014-7-7 20:39:14 |显示全部楼层
    mark  留着慢慢看

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