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楼主: 凯撒Caesar

[其他] 24小时解答行业各种问题   [复制链接]

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  • TA的每日心情
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    发表于 2013-11-19 09:05:58 |显示全部楼层
    Asshur 发表于 2013-11-16 10:25
    我想问下,国内比较好的网游公司有哪些?去维塔士这样的3A游戏外包公司,能学到东西吗?我想往欧美电视游戏 ...

    HI朋友,这个问题我保留意见。但是可以告知你的是,看得出你应该刚接触这行,想短时间内吸收大量知识与经验的话,去中小型公司,学习机会非常的多,而且做的岗种也非常杂,时长出现1人兼职多岗策划。反而大公司分工明确,学到的都是单一岗的专精知识经验。

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    发表于 2013-11-19 17:57:00 |显示全部楼层
    我想问下回合制手游(类似神雕侠侣、石器时代) ,有什么好的宠物玩法么?怎么样很好的实现这些玩法?

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    zzmmao 业内人士 

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    发表于 2013-11-19 23:50:33 |显示全部楼层
    请问APP游戏怎么拆表?

    就是可以拆到电脑里excel那种,搜了一下论坛好像没人说过。

    或者给个关键词我自己去找,不知道怎么搜

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    发表于 2013-11-21 10:21:19 |显示全部楼层
    凯撒Caesar 发表于 2013-11-19 08:48
    HI朋友,首先抱歉,那么晚回复你,实在太忙了,一直没有好好沉淀下心思来回答你,借今天6点我们游戏合区之 ...

    很细致,感谢版主解惑

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    发表于 2013-11-21 10:40:03 |显示全部楼层
    你好,楼主~
    请问一个游戏的数值设计步骤具体怎么做?比如,第一步,根据什么确定什么;第二步再根据什么确定什么。。。若需要具体游戏游戏类型,就定义为披着卡牌外衣的RPG手游吧,市场条件就是当下~
    求指导啊,谢谢啦~

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    发表于 2013-11-21 16:00:22 |显示全部楼层
    zy_17951 发表于 2013-11-21 10:40
    你好,楼主~
    请问一个游戏的数值设计步骤具体怎么做?比如,第一步,根据什么确定什么;第二步再根据什么确 ...

    楼主很忙的样子我随便答答,一般是根据时间来确定一切,先想好时间,比如预计一场战斗为1分钟,玩家升到30级要20小时等等

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    发表于 2013-11-21 20:56:23 |显示全部楼层
    斑竹您好,我想问一个关于RPG回合制技能设计问题(感觉有点和神将三国、神曲等类似),一般游戏设计中我们的技能是如何设计思考的。因为初入行1年策划,开始以为技能设计是先有“量”然后经过测试和数值调整就可以了,后来发觉行不通,经过一番讨论发觉技能设计思路应该是顺从项目的战斗模块——“战斗胜利条件(Gold)”→“目的(intention)”→“行为(action)”,举个例子:例如我想设计一个职业他的目的是单体高输出(红色标识的技能,>.<不会弄截图只能附件形式,无需消耗金币请放心);但是后来发觉编了好几个技能后就没有办法继续编下去了,以后还要编怪物和宠物的技能更加是无从下手;
    附件: 你需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册

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    发表于 2013-11-22 14:28:11 |显示全部楼层
    zzmmao 发表于 2013-11-21 16:00
    楼主很忙的样子我随便答答,一般是根据时间来确定一切,先想好时间,比如预计一场战斗为1分钟,玩家升到3 ...

    谢谢你,但希望能确切点啊,因为实际操作遇到的问题还蛮多的(新人没经验见谅哈),比如说:
    确定了时间规划,再来确定打怪经验和升级经验,但是这3个量都是相互影响的,先定打怪经验还是升级经验呢,如果说先把升级经验曲线确定了,那具体的量要定多少呢,还是说反正打怪经验可调,只要随便就好?就像遇到三元一次方程x+y+z=0,当x确定后,y和z要怎么定。
    先就这些吧,免得篇幅太长,希望大神能告诉我像这样多种因素相互影响的问题的处理思路,就万分感谢啦~

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    发表于 2013-11-22 16:00:47 |显示全部楼层
    zy_17951 发表于 2013-11-22 14:28
    谢谢你,但希望能确切点啊,因为实际操作遇到的问题还蛮多的(新人没经验见谅哈),比如说:
    确定了时间 ...

    一般是先设定升级经验的,然后在根据比例分配到任务经验,打怪经验这些去,这样很方便。战斗的话,确定好时间,攻击类和防御类属性就有一个比例,同时设就好。
    总体来说数值就是从大往小做。
    我也没多少经验可能说的不对,建议自己思考一下

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    发表于 2013-11-22 19:01:23 |显示全部楼层
    这些问题我已收录,回头抽点时间一一和大家交流分享,个人太忙还请大家理解体谅

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    发表于 2013-11-22 19:02:31 |显示全部楼层
    zzmmao 发表于 2013-11-19 23:50
    请问APP游戏怎么拆表?

    就是可以拆到电脑里excel那种,搜了一下论坛好像没人说过。

    这个问题我先拒绝一下,因为我不清楚这个。不好意思~!

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    发表于 2013-11-28 04:19:17 |显示全部楼层
    凯撒Caesar 发表于 2013-11-19 09:05
    HI朋友,这个问题我保留意见。但是可以告知你的是,看得出你应该刚接触这行,想短时间内吸收大量知识与经 ...

         谢谢楼主回答。我入行有1年半,是从剧情策划开始做的,但一直不太认同国内做游戏的方法,也一直在边缘徘徊,虽然我自己玩游戏不算低手,但我始终认为,目前国内做的不是游戏,是电子营销产品,而且是不能双赢的电子营销产品。让玩家花大量时间去做重复无手感操作,花钱获得价值极少的成就感,这样的游戏不是游戏。尽管我知道市场需求如此,运营终归这个套路。但是也由于一直没过这个坎,我发展不太好。我平时工作认真负责,写的东西也得到很多人认同,对世界观的架构和剧情的把控都是按照单机,电影标准来给自己定,并且想尽办法丰富任务系统玩法。。。但是我在上家公司时陷入怪圈,由于做事不吭声,再加上性格温和,不了解什么该说什么不该说,对游戏也有想法不提。造成别人认为我做不了什么,除了写剧情的困扰。现在来到下家公司,情况没有好转。我自己想过多次,确实一点是我不了解目前所做的游戏状况,这点在改进中。但心结一直都在,每次我在看国外XXX网站国外开发者在提到他们做游戏是的各种理念的时候,就陷入迷惘。同时,入行1年多以来,和同事相处总一种格格不入感,请解答。

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    发表于 2013-11-28 13:40:00 |显示全部楼层
    Asshur 发表于 2013-11-28 04:19
    谢谢楼主回答。我入行有1年半,是从剧情策划开始做的,但一直不太认同国内做游戏的方法,也一直在边 ...

    我非常愿意长期和你交流,引导你走出困惑,直接加我QQ吧191323249

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    [LV.8]以坛为家I

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    蚊子叮的照耀,好多蚊子啊…… 革命卫队专属

    发表于 2013-11-28 18:00:22 |显示全部楼层
    版主,最近在玩梦貂蝉,我是个新人。
    1、我想问一下,那种招贤馆(类似神仙道命格系统), 寡然无味(花费1500)→其乐融融(花费4000)→兴高采烈(9000)→热火朝天(12000)→乐不思蜀(25000)  
    这种设计我看很多页游都有,这种通过路线上到下一阶的概率怎么算啊?
    这个系统的利弊
    2、我还想问一下,我数学基础不好(文科生)但是想学点数值知识,去学哪一门提高最快? 高数 微积分
    爱游戏,爱游戏魂

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    [LV.1]初来乍到

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    发表于 2013-11-28 18:27:18 |显示全部楼层
    super_951 发表于 2013-11-28 18:00
    版主,最近在玩梦貂蝉,我是个新人。
    1、我想问一下,那种招贤馆(类似神仙道命格系统), 寡然无味(花费 ...

    1.1  可纯粹按照几率论来设定。比如1阶-2阶几率为0.25   2阶-3阶几率为0.25  3阶-4阶几率为0.25  4阶-5阶几率为0.30(达到4阶已经不容易了,可良心提高一些)  5阶进不了6阶(大多数都这样,也有的更高)  【4阶可直接花元宝XXRMB0.6的几率出5阶】

    1.2  也有的产品有这样的功能:比如我人品实在太差妈的,1升2点了100次都不升1次。然后这个时候我们可以添加个字段【N次必成】比如我1阶-2阶 连续10次上不了2阶,那么我下次就必定到2阶,大多数这样设置的是在防止大R在用元宝消耗的时候,运气差连续几次不出好的,那么他心理就不爽了,玩家花钱还不爽就流失了



    2.1  数值可学习:加减法+EXCEL表,初等代数+乘除,百分比+VBA模拟。多看看网上按理,多在EXCEL上进行实践,不难的


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    发表于 2013-11-28 18:50:13 |显示全部楼层
    Asshur 发表于 2013-11-28 04:19
    谢谢楼主回答。我入行有1年半,是从剧情策划开始做的,但一直不太认同国内做游戏的方法,也一直在边 ...

    其实你所遇到的一直是行业近期一直在谈论的话题。我们是在做产品还是在做游戏。其实我觉得,坚持自己初衷的游戏理想是好事,但迎合目前市场的变化也不是件坏事

    而我认为游戏和产品这2个词的含义和理论都是有关联,是互通的

    你就看当今国内游戏公司市场,都是以赚钱为目的的。对于公司和投资方来说,赚钱才是主要,所以我们要先做好游戏产品,这样有了不错的数据,我们便开始找运营商来代理,然后我们开始赚钱,被个各种渠道关注,被各种运营商关注,然后有联运平台推,这样就有了更多玩家关注,才会产生舆论,数据好,流水高,推的多,玩家多,舆论多,对于最初的研发者的你来说,你才会爽,因为你做的游戏被关注了,是人家天天的话题。高额流水使你小日子也过的小康了。

    再绕回来说如何做好产品,你说剧情,任务,表现感都是按照电影级别的来设置,我觉得这非常好,你立志每个细节都是要么不做,要做到最好。于是你不断的向你老大提出你的建议,你的老大会分析,你的建议适不适合,且不说你的老大是否厉害,然后你发现你提了许多建议都被砍了。于是你开始迷茫,开始不自信,提的建议少了(反正不会采纳),与其他同事沟通也少了(他们都是傻逼 不懂怎么做好游戏),也逐渐就产生消极态度了。这样的状态是非常危险的。你应该端正平衡好你的心态。迎合好多变的市场,不断的丰富你的经验,积累好你的人脉,以后才能做款你喜爱的游戏

    给你个建议,和同事们维持好关系,你是策划,你是推动者。你要在团队中继续踊跃的表现你的价值,使其他同事觉得你靠谱。
    和领导也维持好关系,若你真有自己觉得不错的建议,在你老大不忙的时候,问问老大,你问了,他不回应,那是他的事,他的问题,你不问,那就是你的问题了。


    最后每个人看法其实都不一样的,上述只是我个人观点。你随意看看就好。

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    蚊子叮的照耀,好多蚊子啊…… 革命卫队专属 女兵光环勋章,我得到了它,订阅了游戏魂RSS啦!

    发表于 2013-11-29 11:15:21 |显示全部楼层
    受教了

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    蚊子叮的照耀,好多蚊子啊…… 革命卫队专属 游戏魂勋章,被游戏魂附身了呀,写策划案再也不迟钝了,逻辑也清晰了呀,美术也不和你扯皮了呀,程序也乖乖

    发表于 2013-11-29 14:17:48 |显示全部楼层
    页游的第一个版本需要多少内容?之后每个版本迭代的量是多少?怎么样关注用户反馈数据?获得数据之后怎么进行分析?
    谢谢楼主~

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    2013-12-6 16:06:39
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    发表于 2013-11-29 22:45:03 |显示全部楼层
    凯撒Caesar 发表于 2013-11-28 18:50
    其实你所遇到的一直是行业近期一直在谈论的话题。我们是在做产品还是在做游戏。其实我觉得,坚持自己初衷 ...

    谢谢了,我会坚持的。

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    郁闷
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    发表于 2013-12-2 20:49:03 |显示全部楼层
    本帖最后由 syfds1983 于 2013-12-2 20:49 编辑

    版主有填好的网游联运申请表吗?给我一份让我参考一下,我不是很明白都需要填些什么 ,谢谢
    正郁闷中

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