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[业界论评] 《魔兽世界》衰败之因:掉进“大数据陷阱” [复制链接]

游戏魂管理员

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    游戏魂虚股技术交流 成员

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    发表于 2013-7-18 17:23:51 |显示全部楼层

       玩《魔兽世界》的人越来越少了。这并非笔者的主观臆断。其2013年第一季度的财报显示,虽仍保有830万付费玩家,全球最多,但与上季相比,却一下子锐减了130万。

        《魔兽世界》有着辉煌的历史,而且并不遥远。这款诞生于2004年的超级网游,曾于2010年10月创下了付费玩家1300万的惊人纪录。不仅如此,亚洲玩家和欧美玩家几乎各占一半。作为一款文化产品,“魔兽”成功地跨越了东西文明间的高墙,创造了让全世界年轻人都能乐在其中的网络娱乐社区。

        笔者也曾是一个狂热的魔兽玩家,写过网络长文《网瘾之战:一场无意义的伪战斗》。但事实上,身为一个曾经的游戏机杂志编辑,笔者根本就不喜欢电脑上的网游,甚至不喜欢用鼠标打游戏。《魔兽世界》是唯一能吸引我持续下去的,并且一玩就是6年多。但是,从去年年底开始,我却几乎再也没登陆进那个名叫“艾泽拉斯”的虚拟星球,即便这半年来它经常出现在我的回忆里。

        显然,笔者正是那减少的130万人之一,而游戏的财报也显示,流失的玩家主要来自亚洲地区。对此,《魔兽世界》首席设计师Greg Street(绰号“鬼蟹”)解释道:“那里的团队文化很不一样。”以及“中国的网游市场发展很快,他们每年会发布很多新游戏。”

        但我认为这完全就是避重就轻。因为,《魔兽世界》本来是一个粘着性极强的网络社区,由于大量玩家哪怕什么都不玩也会泡在里面,溜溜马聊聊天,甚至曾被戏称为“大型3D群聊软件”。要知道,每在线一小时,玩家就要花费0.45元,只有真正把“魔兽”当作生活一部分、以艾泽拉斯大陆为自己精神故乡的人,才不会计较这笔钱。在笔者看来,这种习惯,和某些大叔大妈每晚7点必然打开电视听《新闻联播》是一样的,一旦养成就难以改变。

        可他们中的许多人还是离开了。具体的理由固然因人而异,但笔者认为总的来说,这一结果源自首席设计师“鬼蟹”的一系列重大决策失误,而其主要原因,是他对于“大数据”的错误分析所导致的。随着近来“大数据”不断被神化,类似的错误也在无数企业中重复上演着。

        《大数据时代》作者舍恩伯格曾兴奋地指出:“大数据时代最大的转变,是放弃对因果关系的渴求,而关注相关关系。也就是说只要知道‘是什么’,而不需要知道‘为什么’。”但笔者认为“鬼蟹”正是因为拘泥于千万玩家制造的大数据本身,却不去思考“为什么”,才犯下了如此之多的根本性错误。

        2010年《魔兽世界》第2部资料片《巫妖王之怒》运营时,在其后台庞大的玩家行为统计和论坛关键词统计中,玩家们的一些抱怨会非常集中。这些抱怨包括:职业平衡问题、组队难问题、公会管理问题、装备提升慢,等等。

        当时“新官上任三把火”的新任首席设计师“鬼蟹”,正以这些数据为依据,在接下来的第3部资料片《浩劫与重生》中逐一加以解决。可事实证明,这些解决方案反而招致了更大、更根本的问题。比如用来解决“组队困难”的“随机组队”模式,让玩家不再需要和公会协调,自动就能加入一个团队。但这直接造成玩家间交流大幅减少,严重破坏了游戏的社交属性。而“鬼蟹”最拘泥的“调整职业平衡”,事实证明不过是“按倒葫芦起了瓢”,不仅职业平衡问题完全没解决,过度调整反而造成各职业特性同质化,一个圣骑士玩起来跟一个盗贼差不多,这直接影响了玩家对“角色扮演”的体验。

        青蛙设计公司首席市场运营官Tim Leberecht曾在《财富》杂志撰文称“大数据不具有社会性”。他警告说,“我们常常把对人的感觉和他们的行为搞混,而事实上,人类的判断力远比二进制数字更加复杂。”“鬼蟹”显然犯了这个错误,他只想着解决消费者最多的抱怨,却没有考虑这些感性抱怨是否会左右消费者的理性决断。

        作为一款“大型多人在线角色扮演游戏”,《魔兽世界》虚拟体验的关键词包括“西方奇幻世界观”、“网络社区”和“角色扮演”。如果这3点遭到破坏,“魔兽”的产品内核就将荡然无存。但遗憾的是,伴随着第4部资料片《熊猫人之谜》大量中国元素的出现,如今《魔兽世界》似是而非的东方世界观,趣味性和亲切度已不如本土化的《剑侠情缘》或《梦幻西游》;而缺少了社区属性的角色扮演游戏,又比不过休闲小游戏和单机电视游戏。玩家大量流失自然在所难免。

        近年来“大数据”热潮日渐升温,而《魔兽世界》运用大数据失败的事例却提醒着我们,数据越是看似完整全面,越可能暗藏信息鸿沟,并由此造成巨大的分析误差,经营者反而可能搞不懂消费者的真正需求。大数据仅仅是对传统分析手段的补充,而绝不能成为替代品。

    《俄罗斯方块》告诉我们:犯下的错误会积累,获得的成功会消失。《超级玛丽》告诉我们:成功看的不是你跳得多高,而是要看你究竟跑得多远。《魂斗罗》告诉我们:阻止你前进的不是前方的敌人,而是背后的黑枪!《坦克大战》告诉我们:别光想着打炮,看好自己的鸟。《贪吃蛇》告诉我们:打败自己的不是糖衣炮弹,而是自己越来越长的身体,自己才是最强大的敌人。《雷电》告诉我们:别人总以为你是在打飞机,其实你是在躲子弹。《愤怒的小鸟》告诉我们:当我们失败时,嘲笑我们的是猪!

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    发表于 2013-7-24 14:29:34 |显示全部楼层
    我也是那130万人之一

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    于飞 业内人士 

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    发表于 2014-9-16 14:49:58 |显示全部楼层
    哈哈~~,现在才看到,,很有深度的文章!不过还有2个疑问:鬼蟹,面对玩家的抱怨,如果不这么做,应该怎么做,楼主可以给出一些参考性的建议吗;还有一个地方不是很理解,请解释一下:“鬼蟹”显然犯了这个错误,他只想着解决消费者最多的抱怨,却没有考虑这些感性抱怨是否会左右消费者的理性决断。------这句话,是什么意思呢,是说:消费者的感性抱怨和他们的行为并不是决定关系,就是消费者抱怨,但还是会付费吗,有这方面的游戏方面的例子吗。

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    潜魔 业内人士 

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    于飞 发表于 2014-9-16 14:49
    哈哈~~,现在才看到,,很有深度的文章!不过还有2个疑问:鬼蟹,面对玩家的抱怨,如果不这么做,应该怎么做 ...

    很赞同楼上的观点,楼主提出的职业同性化也是用户的差别体验缺失而流失的重要原因,起码对于我个人来说是如此,你能够想象铁三角的战士被圣骑所取代成为mt的痛苦吗?一个小型5人副本的职业需求,变成了一阵高输出的狂轰滥炸,在npc头上标三角,星星的时代一去不返了。我个人认为是角色太多导致的技能同化,很多不同的职业技能虽然名称迥异,但是结果却是相同的,我没有深层次的想过做为暴雪的技能策划该如何应对如此多的职业技能,也许暴雪 的策划也无法做到在如此多的职业技能中仍然能保持每个职业的独立性。
    但最起码,职业的相克性应该是保留的,大部分的玩家所抱怨的是职业的相克性,而这一点应该属于职业的原生相克属性,如果因为玩家的抱怨就修改所谓的平衡性,无异就会导致职业的趋同化和技能效果的近似。
    战士 vs 法师的天生劣势,战士 vs 盗贼的原生优势,这不应该因为抱怨而被平衡,就像你不应该因为漂亮女孩子比你更容易被人帮助而抱怨,抱怨也是无用的。
    原始的龙与地下城的规则,铁三角的定律,这些是rpg的根源所在,也是各种职业的乐趣所在,当一款网游运营了10年以上,应该更贴近游戏的本源, 而非一味的讨好用户或者说只是单纯的想留住那些抱怨的用户而做出一些违背游戏规则的修改。

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    [LV.2]偶尔看看I

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    发表于 2016-8-4 10:54:41 |显示全部楼层
    抱怨也是无用的。

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