作者:Josh Bycer 厌恶一:游戏开发时,设计只有一条出路: 先从关卡设计的宏观层面开始说起。现在的关卡设计和过去的关卡设计的区别是什么,许多人的回答如下图所示:
虽然制图方面有了质的飞跃,但通过这些关卡的实际路径基本上只有一条。在那些发生地点为丛林或郊外的游戏中,这一点就更加明显了。 在《神秘海域》系列中,玩家想迷路都难,因为丛林和废墟都小得不真实。在发生地点为城市的游戏中,几乎所有街道走到底都会被各种东西堵上,迫使玩家折回那一两条特定的街道。 这么做显然是为了引导玩家从一个场景走向另一个场景,使游戏以某个稳定的节奏展开。但这导致关卡缺乏深度,游戏世界失真。 更不要说,角色不能爬过碎石堆、不能跳过小沟等,这些是完全没道理的。另一个更让人恼火的例子是,让玩家探索某个村庄或城市,但除了其中一扇门,其他门都上锁了。如果玩家带着军用级别的武器,为什么不能一枪把门打爆呢? 许多游戏中都有“看不见的墙”,那就是角色走到边上,便莫名其妙的停下了。不过幸好,随着关卡设计的优化,游戏设计师困住玩家的办法也更高明了,这从另一方面说明,“看不见的墙”将减少。 在大多数游戏中,可收集道具并不符合游戏的主题。 寻找可收集的道具是最容易与游戏主题发生冲突的玩法之一。在我与Arcen Games的Chris Park讨论《Shattered Haven》时,我告诉他我如何因为走了错路而破坏了游戏。 他笑道,没有料到跟着剧情走的人会偏离目标。但是,按照玩家的逻辑,设计师总是把最好的东西藏在最人迹罕至的地方,这就导致玩家故意走错路。 在一个玩家要与时间赛跑的故事中,走遍每个走廊去寻找一件高级装备往往与主题相冲突。然而,在游戏这么一个事物的宏大组合中,这个问题或多或少是个不可避免的邪恶,毕竟专家级玩家需要更多挑战和可做的事。 当谈论到游戏物理时,我的想法总是比较挑剔。然而,当设计师试图建立一个逼真的游戏世界时,任何不适当的东西都会比在卡通或风格化的背景中更加显得突出。 在现实主义游戏中,我最反感的细节有三个: 第一个是箱子像小车一样坚固,小车像水泥墙一样坚固,水泥墙坚不可摧。电子游戏中的绝大部分物品纯粹是静止的摆设。当玩家可以永远躲在高墙后面,不必担心被炮弹打飞,游戏的沉浸感立即被破坏了。 第二个细节是物理和关卡设计相结合。正如我们在前面说过的,关卡设计越来越线性,设计师利用各种障碍来限制玩家的探索活动。 结果是,移动的角色困在不能活动的世界里。例子有很多,比如不能翻过及胸高的墙,只能爬过游戏指定的一面墙等。这些元素在破坏了玩家探索世界的幻觉,向玩家揭示这个环境其实有多么局限。 最后,最让我不满的是:在FPS中,屏幕上只能显示手臂。当你在讲述一个严肃的故事时,你的角色只是一双漂浮的手臂,那就太可笑了。 另一个问题虽然不至于让我生气,但也应该提一提,那就是糟糕的布娃娃效果。在许多FPS中,我们都可以看到这个现象,当敌人挂掉,身体一落地就消失了,或者当发生大爆炸时,敌人的尸体像车轮似地腾空前进30尺。 总而言之,上述提到的元素,涵盖了游戏设计的五个残余部分。但愿在肩负着革命游戏产业的次世代游戏,特别是AAA游戏中,我们能看到真正摆脱了失真原则的游戏。有机会,再聊聊原画设计令人厌恶的事。 From:游戏邦
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