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楼主: pvpz

[页游] 神仙道与一款MMORPG到底有什么区别?   [复制链接]

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  • TA的每日心情

    2015-8-11 11:50:20
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    [LV.6]常住居民II

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    发表于 2013-5-22 15:32:54 |显示全部楼层
    (一)目标用户
                       神仙道:时间不稳定的用户(碎片时间)
                       MMORPG:可以有大量在线时间的用户

    (二)交互方式
                       神仙道:软交互(大量的在线玩家与离线玩家交互)
                       MMORPG:硬交互(大量的强制双方在线才可进行的交互)

    (三)收费方式
                       神仙道:先杀后圈(页游流失成本低,只需要点一个X。所以要在前期促进消费从而让玩家黏着)
                       MMORPG:先圈后杀(先让玩家觉得好玩再进行收费)

    (四)游戏方式
                      神仙道:单机游戏为主,用每日系统收益来促进玩家上线
                      MMORPG:交互游戏为主,无论是PVE,PVP,GVG等

    (五)游戏周期
                      神仙道:以短期、高收益为目的。讲究次日留存、3日留存、7日留存、月留存等
                      MMORPG:放长线钓大鱼

    (六)玩法
                     神仙道:人玩系统,系统玩人
                     MMORPG:人玩系统,人玩人,系统玩人

    (七)收益
                    神仙道:越强的人拿到的东西越好,免费玩家去死吧!
                   MMORPG:强养弱,弱养强,其乐融融

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  • TA的每日心情
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    2015-5-20 16:03:52
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    蚊子叮的照耀,好多蚊子啊……

    发表于 2013-5-22 19:43:41 |显示全部楼层
    受益很多啊~~~~~~~~~

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  • TA的每日心情

    2013-7-20 16:11:04
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    发表于 2013-5-23 15:51:25 |显示全部楼层
    特来观摩大神讨论。

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    2014-2-24 11:23:46
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    发表于 2013-5-27 15:16:10 |显示全部楼层
    没有玩过神仙道 飘过

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  • TA的每日心情
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    2013-8-1 10:34:20
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    [LV.4]偶尔看看III

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    发表于 2013-5-28 11:32:43 |显示全部楼层
    学习了!受益良多

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    2012-12-7 09:53:34
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    发表于 2013-5-28 21:15:34 |显示全部楼层
    神仙道是能够将游戏时间“贴现”的MMORPG,是一款营销杰出的被市场青睐的产品

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  • TA的每日心情
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    2014-10-29 21:25:55
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    2013-5-26

    蚊子叮的照耀,好多蚊子啊…… 游戏魂勋章,被游戏魂附身了呀,写策划案再也不迟钝了,逻辑也清晰了呀,美术也不和你扯皮了呀,程序也乖乖 实验小白勋章,发帖超过50! 我不是新人勋章,发帖超过100!

    发表于 2013-5-30 13:40:13 |显示全部楼层
    神仙道偏养成,策划的重点在玩法

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    发表于 2013-5-31 16:00:53 |显示全部楼层
    MMORPG是即时的。。。一个是回合的。。。这么明显的区别

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    2013-8-17 11:50:27
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    革命卫队专属 蚊子叮的照耀,好多蚊子啊……

    发表于 2013-6-8 16:15:34 |显示全部楼层
    学习下

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    carere 业内人士 

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    蚊子叮的照耀,好多蚊子啊…… 女兵光环勋章,我得到了它,订阅了游戏魂RSS啦! 革命卫队专属

    发表于 2013-6-11 17:11:04 |显示全部楼层
    同求同求,~!!!!!!

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    2014-10-13 13:23:29
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    发表于 2013-6-13 11:17:45 |显示全部楼层
    看了大家的说法  受教了·~~

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  • TA的每日心情
    慵懒
    2013-6-18 17:41:16
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    蚊子叮的照耀,好多蚊子啊……

    发表于 2013-6-14 17:43:00 |显示全部楼层
    Lancer 发表于 2013-5-5 13:41
    我说说心理上的吧。

    MMORPG对玩家操作的反馈周期是相当短的。而神仙道为代表的战前策略型页游,在反馈循 ...

    呃呃呃 嗯嗯 新来的 求罩 哈哈  谢谢

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    portcc 业内人士 

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    2013-6-19 15:01:34
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    蚊子叮的照耀,好多蚊子啊…… 革命卫队专属 游戏魂童鞋,我是可爱的游戏魂童学~! 游戏魂勋章,被游戏魂附身了呀,写策划案再也不迟钝了,逻辑也清晰了呀,美术也不和你扯皮了呀,程序也乖乖

    发表于 2013-6-17 10:57:41 |显示全部楼层
    本帖最后由 portcc 于 2013-6-17 13:02 编辑

    我个人觉得神仙道和传统MMORPG在对交互强度的需求上的着眼点不同,导致了产品的差异。我觉得这是最重要的,不同的需求塑造了不同的产品,而不是为了不同而不同(xxx这么搞了,咱们就不这么做)、或者为了相同而相同(xxx这么做的,就一定要这么做)。
    神仙道注重的是让那些没有太多时间去玩游戏的人,也能体验到在线游戏的乐趣,也就是这几年一直喊的一个概念:碎片化时间。这是一个区别于mmorpg用户的新用户群,是在线游戏市场的补充,用传统行业的说法,就是发现了一片蓝海。碎片化时间决定了交互方式由同步交互转变为异步交互。针对异步交互的需求和特点,他们进行提高操作反馈效率的改进,强调每次操作的快感来留住用户,尤其是早起玩法缺失的情况下,使用了大量的需要cd的操作,让玩家的操作时长跟后期接近。比如强化、特殊事件……其他系统比如战斗过程可以跳过(决定了只能走自动战斗的方式),每日活动都是基于碎片化时间概念下设计出来的。
    碎片化时间的设计,对交互的需求是一种弱化,每个玩家在游戏中的时间不长,PVP交互的质量很低(频率、时长……)自然也导致相对较低的忠诚度,对开放的交易系统需求也不会很高。更何况开放性交易平台对数值、对服务器的安全和稳定要求也极高,不是一般人能干的活。
    传统mmorpg,从名字上已经决定了他们强调的是同时在线,这种交互形式强调的就是快速互动并反馈(这里的交互不止体现在PVP上,也体现在PVE上。),所以,大部分的设计也围绕这块进行的。那么约定俗成的设计就这么来了。

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    2015-7-22 16:56:48
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    蚊子叮的照耀,好多蚊子啊…… 革命卫队专属

    发表于 2013-6-18 10:21:57 |显示全部楼层
    这让我想起来好久以前的论坛游戏

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    2015-10-10 17:56:53
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    [LV.5]常住居民I

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    发表于 2013-6-21 10:35:35 |显示全部楼层
    新人进来学习了

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    [LV.1]初来乍到

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    蚊子叮的照耀,好多蚊子啊…… 革命卫队专属

    发表于 2013-6-26 14:25:01 |显示全部楼层
    楼上的大大说的极是,受益匪浅啊

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    发表于 2013-6-27 14:28:38 |显示全部楼层
    受教了!~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    加油 baby!!

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    发表于 2013-7-1 23:28:04 |显示全部楼层
    学习了!!!

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    [LV.1]初来乍到

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    发表于 2013-7-4 11:13:15 |显示全部楼层
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    [LV.4]偶尔看看III

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    发表于 2013-7-9 09:45:55 |显示全部楼层
    我想就是对PVE和PVP 的把我不同吧!
    我不同意楼上对于能否立即操作的评价,那只是一种游戏类型而已,你说的就是RTS(即时策略游戏)与TBG(回合制游戏),单这两种游戏都可以作为MMOG ,包括题目的MMORPG。
    其根本问题不在于是否是大型多人在线游戏,而在于这两者是否是同一类的游戏 比如:RPG  RTS TBG FPS等

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