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楼主: pvpz

[页游] 神仙道与一款MMORPG到底有什么区别?   [复制链接]

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    [LV.4]偶尔看看III

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    发表于 2015-7-9 11:09:39 |显示全部楼层
    感谢大仙们赐教

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    [LV.4]偶尔看看III

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    发表于 2015-7-27 11:10:04 |显示全部楼层
    公司现准备立项一款以日本动漫IP的3D-ARPG手机游戏。公司资金雄厚,核心开发人员来自腾讯等各大游戏公司,且均从业十年以上。现诚寻:游戏策划
    等研发岗位人员。年薪不设上限,依能力而定,且均享受项目分成。优秀者可配送公司期权,特别优秀者直接晋升为合伙人,配送公司原始股。
    福利待遇
    工作时间:自由上下班,不需要打卡,有组织没纪律的一群创业者。
    办公环境:办公室在最繁华的金融区浦东陆家嘴,环境优雅,高层建筑,视野宽阔,绿化美丽,PMI稍微低一些,有一个好的环境才能让你头脑更清晰创造出更好的游戏。
    薪酬体系:薪资+ 全勤奖+各类津贴福利待遇:期权+ 生日礼品+ 五险+ 完善的休假制度+ 项目分成+别墅度假+。
    公司关怀:年度免费体检。
    工作地点:上海浦东新区张扬路188号汤臣商务中心C栋2506室
    联系邮箱:858118766@qq.com
    联系Q Q :858118766
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    发表于 2015-7-27 11:11:03 |显示全部楼层
    公司现准备立项一款以日本动漫IP的3D-ARPG手机游戏。公司资金雄厚,核心开发人员来自腾讯等各大游戏公司,且均从业十年以上。现诚寻:游戏策划
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    发表于 2015-7-29 12:19:28 |显示全部楼层
    觉厉!  跳槽可加我Q 378084420

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    蚊子叮的照耀,好多蚊子啊…… 革命卫队专属

    发表于 2015-11-9 15:01:55 |显示全部楼层
    策划好难好难...新人难过啊

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    蚊子叮的照耀,好多蚊子啊…… 实验小白勋章,发帖超过50! 潜水头盔勋章 革命卫队专属 女兵光环勋章,我得到了它,订阅了游戏魂RSS啦!

    发表于 2015-11-10 11:00:24 |显示全部楼层
    {:1_1:}{:1_1:}

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    发表于 2015-11-17 10:56:57 |显示全部楼层
    DDDDDDDDDDDDDD

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    发表于 2015-12-15 09:49:00 |显示全部楼层
    我也学习了啊!哈哈哈

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    [LV.1]初来乍到

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    发表于 2016-2-13 12:43:17 |显示全部楼层
    学习了!感谢分享:>

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    发表于 2016-4-21 09:05:39 |显示全部楼层
    我是新手,来多多学习的

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    引气之境(Lv3)

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    [LV.3]偶尔看看II

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    史前游戏魂用户 蚊子叮的照耀,好多蚊子啊…… 实验小白勋章,发帖超过50!

    发表于 2016-8-16 15:14:39 |显示全部楼层
    首先回答别人问题之前先考虑一下他问的是不是问题,是问题考虑如何回答问题,不是问题就要先讨论为何不是问题,神仙道跟MMORPG之间是包含关系,怎么会有区别呢,MMORPG的意思是大型多人在线角色扮演游戏,首先神仙道就是大型多人在线角色扮演游戏。只不过他是回合制的,常见的MMORPG是ARPG所以玩法上有区别而已。

    根据问题者的意思,需要讨论的并不是神仙道和MMPRG之间的区别,而是神仙道和传统ARPG玩法的MMORPG的区别。

        在国内一款游戏成功基本上就是美术好看,设计优异,市场环境好这三者合一的结果。美术这东西策划一般没有讨论权,这玩意全看主美能力和对市场的把握,制作人或许还能说两句,主策划要能随便干预多半这产品已经死了。后面两个则是制作人和主策划需要重点关注度。
    首先神仙道的设计确实不错,从我们所所关注的各项数据来逐项分析

    1、付费渗透率:神仙道的小额付费设计十分优秀,也开创了一个先和,首先是花循序渐进的付费模式,第一次小额付费,获得大量收益,然后付费额度逐步提高,性价比下降。这样就刺激了一批没多少钱的人每天都习惯于拿前面小额高收益的部分,他们不但不觉得这是付费,反而觉得自己占了便宜,这里花钱划算。当然这种感觉还有一个必备条件就是整体数值设计,角色的整个成长线上这笔小额付费的资源自始至终都有效果,并且在起码在前期有极为明显的效果(例如神仙道铜钱,第一次猎命,小仙童等设计)

    2、留存率:玩家玩一个游戏能否持续下去主要看能否在游戏一开始建立目标感。神仙道这种章节式的关卡,先天就有较好的目标感,玩家可以简单的树立一个我要打过下一关,我要三星通关这样的简单目标,这样就有了一个最初是的追求。再加上仙剑的IP渲染故事增加了些许带入感,更重要是功能方面在开启的很巧妙(这是很重要的一点,有压力才有追求,缓解压力后的满足感才能促进用户喜欢你的产品)。这三点给玩家建立一个良好追求线,也刺激的玩进来的人不断成长。

    3、ARPU值:神仙道其实用了最简单的方法来实现,玩过的人可以仔细想想神仙道早期版本其实就一个排行榜和一个抢夺哪个玩法,在加上宗派战,三个PVP玩法简单,易懂,奖励诱人,这一点上最近我反思了很多,我们做了很多复杂的所谓好玩的玩法,很多时候带给玩家的更多的是迷茫而不是乐趣。最近研究了很多老游戏,其实简单粗暴未尝不是一种好的设计。神仙道就是简单的利用虚荣心,我有钱我是大爷我就要第一就赚了很多钱(当然市场环境也很重要他的竞品很少,土豪大爷的钱只有花在他这儿,现在不行了竞品太多)。跟许多充值前三的玩家聊天基本上就是三种人,一是很有钱的,一晚上打麻将输赢五六十万不眨眼的,玩个游戏花十几万他们根本不在乎,只要开心就好。还有一种人很明显就是感觉出他们是追求虚荣,他有钱他就是大爷,他就受不了别人比他强。另外一种就是小朋友,他们钱都不是自己的,只要自己开心花多少自己没概念。所以复杂的玩法不一定比神仙道这种简单粗暴赚的多,因为真正花大钱的人只有第二种人愿意去看你200多字的玩法规则他们占比不会太高。

    最后我们来说说区别,大家聊得跟MMORPG的区别更多的是页游、回合制跟端游ARPG的区别。神仙道作为页游他充分利用了当时非常火的碎片时间的概念来设计,玩家可以每天碎片化的关注几个小时就可以拿到全天收益,而他的收益、玩法分散在一整天之中然呢时不时就想点开游戏看看,这是他保持关注度的设计优点。满节奏、低操作度、简单社交、单人为核心的玩法使得他很符合当年页游的市场环境。

        但随着时代的进步和竞争加剧,这种理念现在越来越危险(没办法大家都开始流氓运营,疯狂抢用户),现在的网页游戏更多开始逐步靠向端游,期望玩家一直保持在线,期望玩家一直关注,恨不得玩家24小时不要离开游戏才好。
    Kane.Nod

    网页游戏部

    WEBGAME Department

    做自己喜欢的游戏,做玩家爱玩的游戏,做赚钱的游戏

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    发表于 2016-10-21 02:59:39 |显示全部楼层
    了解了不少,谢谢

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