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[页游] 神仙道与一款MMORPG到底有什么区别?   [复制链接]

pvpz 业内人士 

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    发表于 2013-5-4 22:45:25 |显示全部楼层
    本帖最后由 pvpz 于 2013-5-5 08:34 编辑

    请大家说说,求深度讨论

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    发表于 2013-5-5 12:22:58 |显示全部楼层
    我说几点吧
    1.MMORPG强调多人同时在线,很多的核心玩法围绕着这一点而展开,最典型的莫过于多人副本、GVG之类的玩法,这些玩法必须同步交互才能完成。而神仙道并不强调多人同时在线,而更像SNS,只要求日活跃,所以大多数的核心玩法只需要自己一个人就能完成,即使是有交互性玩法也主要通过异步交互的方式完成,针对于页游用户的特点,神仙道的模式肯定更合适。
    2.MMORPG除了强调多人同时在线以外,交易系统也是必不可少的一环,通过交易系统可以大力促进玩家之间的交流,甚至可以衍生出如专门从事交易做生意的商人玩法,也由此体现出人越多越好玩的MMORPG这一精髓。但是一旦加入交易系统后,整个经济系统的平衡就会变得很复杂,策划的工作量也会极为加大,程序的压力也会非常大,任何一个BUG都有可能要了这个游戏的命,因为经济系统出问题而导致游戏挂掉的例子太多了,所以这个其实是把双刃剑,但对于MMORPG基本上又属于必不可少。而神仙道这类游戏对于交易系统就没有那么高的依赖性,本来单组服务器环境下就不要求很多人,所以干脆经济基础就按照没有交易系统的方式来做,即通过限定每日产出来控制游戏节奏从而保证游戏寿命,通过付费方式可加速这一过程,这与SNS游戏的设计思路保持一致。当然,神仙道这类游戏也是可以加入交易系统的,但是这样做会极大的增加策划的工作量,在现有神仙道的基础下要做的改动会非常大。
    3.MMORPG的战斗核心是需要在战斗中进行操作或部署,由此而产生战斗的乐趣,而这也正是MMORPG强调多人同时在线的原因,因为你如果始终面对一个AI,估计也产生不了多大的乐趣,与人斗其乐无穷;神仙道的战斗核心是战前策略,只需要玩家在战斗前进行部署即可,战斗中无须也不能操作,这一战斗模式玩家无法直接根据战场形式来随机应变,从而少了操作的乐趣,但却有着不需要同时在线也能对战的优势,在战前策略模式下要体现出乐趣需要玩家在战斗之前就能够得到一部分对手的信息从而做出有针对性的部署,而正是因为这种有针对性的部署帮助自己获得胜利,很多情况下玩家换个伙伴换个阵型就能战胜原来打不过的敌人就是这个道理。

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    2013-8-8 20:56:16
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    发表于 2013-5-5 13:41:30 |显示全部楼层
    我说说心理上的吧。

    MMORPG对玩家操作的反馈周期是相当短的。而神仙道为代表的战前策略型页游,在反馈循环上面,多了个等待/猜测结果的过程:
    在MMO中,玩家做出动作(策略),敌人做出反应(被策略影响),玩家再根据效果调整自己的策略,这一套都是瞬间完成的,对玩家的投入程度要求相当高,像面对面聊天,必须全程保持专注的状态。
    在神仙道中,玩家做出战前策略,然后用较长的时间观察战斗进程,在观察与猜测结果的过程中获得乐趣,如果失败再通过观察结果进行调整,重新挑战。
    这种玩法像是“种植/收获”,对于玩家来说,一方面诱导了沉浸感(观察战斗过程,分析策略中的失误),另一方面不强制要求玩家沉浸于游戏中(不需要即时操作),给玩家带来的压力很小。


    另外,这种模式是有节奏的:

    1.在挑战一个有难度的目标时,在战前有期待感与压迫感
    2.在战斗中因为无法自主操作,(特别是有时候看到自己和敌人都只剩一点点HP),压迫感达到顶峰
    3.最后得到战斗结果,获得奖励,释放压迫感。
    玩家心态产生“紧张-放松”的高低落差的模式,落差越大,挑战越有趣。

    与MMO的“压迫-紧张-挑战-收获”周期相比,MMO的落差循环往往是一个任务线,或者一个长达几小时的副本,而《神仙道》这种节奏的周期短很多,是战前策略游戏特有的,每场战斗一次小型刺激。

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    发表于 2013-5-5 16:40:28 |显示全部楼层
    看了楼上俩位 受教了

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    发表于 2013-5-5 18:46:54 |显示全部楼层
    本帖最后由 守护者的狼 于 2013-5-5 19:13 编辑

    个人认为产生MMORPG和神仙道两者比较的这个问题。可能是因为MMORPG和神仙道这两个概念或者名词上有点混淆。
    这两种游戏的本质这样比较会比较困惑
    神仙道是一款页游,具备了RPG的主要要素。
    MMORPG,要求高投入,高交互的 RPG要素。

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    2013-3-28 13:32:17
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    发表于 2013-5-5 18:56:25 |显示全部楼层
    我谈下我的一些浅见。
    我觉得神仙道游戏最大的特色乐趣在于:养成+战前策略
    mmorpg的特色与乐趣在于:养成+战斗中乐趣
    二者对于养成性都做的很好,神仙道基本包含了,传统mmorpg的养成系统,同时结合slg的策略乐趣,形成了一个新的类似于slg和mmorpg之间的一个新的游戏类型。所以二者有共性,区别在于另外一个强调的乐趣点的不同,而这可能也是因为游戏定位时对于用户群体的定位的不同造成的。

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    匿名
    匿名  发表于 2013-5-5 21:41:51
    看了前几楼的说法,本人大部分还是很认同,再来补充一下几个自己看法:
    1、淡化传统MMORPG打怪升级模式,玩家在进入游戏后关注点由传统的角色升级带来的变化转变成了通关副本后开启的功能和获得收益带来的变化。这种设计的好处就是后期玩家关注角色变化时因为升级需要花费大量时间而看不到变化,而神仙道却可以利用副本的通关和强化等功能的短期目标让玩家在游戏里体验到变化。
    2、传统的MMORPG(举例天龙和征途1)因为需要多人在线互动,希望玩家长时间在线,功能的设计时就需要玩家花费大量时间和繁琐的步骤。并且制作了很多很多活动,几乎每个小时就会有一个活动。而神仙道在传统RPG的基础上改成了适用页游玩家的设计,通过设置体力值和每天活动的参与次数。让页游用户根据自己的碎片化时间安排自己游戏内每日要做的事情。这种设定既迎合了页游玩家的特征,又让玩家感觉不到疲惫,并且对次日要做的事情很是期待
    3、与传统回合制相比,神仙道在个人竞技PVP这块引入了异步交互的概念,玩家之间的对比不需要两个玩家同时在线就可产生PVP交互。
    4、与传统回合制相比,传统MMORPG玩家是经历:先苦后甜(越往后苦的时间越长,而甜的时间基本不变)。而神仙道通过:先甜后苦+CD机制,既让玩家提前体验到了“占便宜”和爽的感觉,又通过CD机制把握游戏的节奏

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    发表于 2013-5-5 22:43:26 |显示全部楼层
    守护者的狼 发表于 2013-5-5 18:46
    个人认为产生MMORPG和神仙道两者比较的这个问题。可能是因为MMORPG和神仙道这两个概念或者名词上有点混淆。 ...

    楼上说得都很好,本人补充一下:我非常同意狼的看法,那神仙道的什么设置导致了“低投入 低交互”的结果呢?我简单对比了一下,请大家拍砖:

     

    神仙道

    世界

    横版

    认知容易

     

    非多人在线

    任务模式

    单一

    养成

    目标

    明确

    在线时长

     

    资源产出

    单一明确时间短

    资源消耗模式

    多样有趣

     

    战斗系统深度

    交互

    竞争

     

    协作

     

    MMORPG

    世界

    平面

    认知困难

     

    多人在线

    任务模式

    多样

    养成

    目标

    不明确

    在线时长

     

    资源产出

    不明确耗时长

    资源消耗模式

    单一无趣

     

    战斗系统深度

    浅/操作

    交互

    竞争

     

    协作

    导致上述诸多结果差异,因素当然很多,但是“推图”是其中最关键的一个因素。



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    2014-3-3 09:11:20
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    发表于 2013-5-6 09:47:16 |显示全部楼层
    从PVP战斗来说,我认为mmo既注重战前部署,也注重临场指挥,进入战斗后会极大地被突发事件影响,因为双方都是同时在线的玩家,双方人物在战斗中是可操作的。
    神仙道类的页游则更注重战前分析以及对手的选择,进入战斗后就基本不会被突发事件影响了,双方未必同时在线,战斗中无法操作。

    总而言之一句话还是同步性和异步性啊

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    蚊子叮的照耀,好多蚊子啊…… 实验小白勋章,发帖超过50!

    发表于 2013-5-6 10:08:09 |显示全部楼层
    本帖最后由 xiahj 于 2013-5-6 10:34 编辑

    没有那么复杂。
    传统mmo rpg的结构: 劳动力=手动操作,劳动(打怪,跑路等)---劳动中穿插突发事件----收获---使用收获---检验--下一循环。
    神仙道形式:劳动力(单纯时长的压缩=体力),劳动(过副本,扫荡)----劳动中穿插突发事件----收获---使用收获----检验----下一循环。

    以上2个模式的相同点。都是时长控制。前着通过单位时间内刷怪数量,任务完成频率来控制,后着就通过体力。你要买时长,前者有双倍卡,任务传送道具,任务迅速完成等设置,mmo类玩法增加多人协作得到时长。而后者只有元宝购买体力。可以说神仙道类对用户在游戏中的行为把控更为严格。

    以上2个模式的差别,就在于 (劳动力,劳动)和(收获,使用收获)的比例上。打个比方,mmo rpg的劳动成本是10,则收获给1就够了。而后着,劳动成本是1,而收获必须给10才能达到前者1的喜悦度。

    按照人性而言,劳动受到的挫折越大,获得收获的喜悦就越强烈。反之,挫折小,收获的喜悦就越小。鉴于页游用户傲娇懒惰的性格,劳动的挫折越小越有助于留存。所以神仙道的解决方案就是,比传统mmo小的多的挫折,大的多的收获。事实证明这个模式是成功的。但本质上,除去多人交互,神仙道还是属于标准的rpg。

    至于战斗手控还是战前设置,在我看来完全没区别,仅仅是战斗形式而已。用了脱机外挂的端游难道就不是mmo rpg了吗?


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    发表于 2013-5-7 09:18:38 |显示全部楼层
    挺好的..........

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    蚊子叮的照耀,好多蚊子啊…… 实验小白勋章,发帖超过50! 潜水头盔勋章 中秋月饼勋章 马甲勋章 史前游戏魂用户

    发表于 2013-5-7 10:16:27 |显示全部楼层
    本帖最后由 onewing 于 2013-5-7 10:17 编辑

    MMORPG:需要大量时间精力投入、强交互常在线、战斗反馈更及时
    神仙道:游戏时间较页游,轻且碎,战前策略弱化手动,整个体验过程比较放松
    总之,MMO得有好基友;神仙道自己和自己玩就成,加上武将也是一队人了……

    MMO让我想上线是和大家一起活动同仇敌忾的乐趣,神仙道则是每天资源积累角色成长动力
    ---------------
    仰望8L徽章- -

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    发表于 2013-5-7 23:32:08 |显示全部楼层
    我顶神仙道哈

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    发表于 2013-5-8 13:43:52 |显示全部楼层
    我感觉神仙道很像养成游戏啊,可以战斗模拟的养成游戏,需要靠数值取胜。。mmorpg实时战斗,需要靠操作取胜。

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    我觉得起因经过结果,MMORPG较神仙道模式,更注重经过这一过程。还有就是每日游戏时间。异步交互。

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    发表于 2013-5-10 16:11:07 |显示全部楼层
    神仙道模式对时间限制是轻灵很多

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    去掉MMO 两者是一样的

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    蚊子叮的照耀,好多蚊子啊…… 游戏魂勋章,被游戏魂附身了呀,写策划案再也不迟钝了,逻辑也清晰了呀,美术也不和你扯皮了呀,程序也乖乖 未知世界勋章

    发表于 2013-5-21 23:43:29 |显示全部楼层
    看了大家的  学习了啊

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