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[教程] 不要误导小朋友,来看数据   [复制链接]

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    发表于 2009-7-9 13:25:59 |显示全部楼层
    实在是看不下去一些人了。不要想当然,不要空想了。踏踏实实的吧。什么都不会,会不会分析数据?先来踏实的,再来那种“玄而又玄”的!
    网页游戏,天书,乐土不成功?
    什么也不想说了,来看数据。


    看到的同学,他能说明什么?有兴趣分析下的,不妨写在下面??不要空想了。空想也就罢了,还空想的一本正经,骗小孩玩呢?
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    发表于 2009-7-9 13:28:42 |显示全部楼层
    :)

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    发表于 2009-7-9 13:29:11 |显示全部楼层
    以上是3,4,5  这3个月的游戏公司在网络广告上面投入的资金。
    左面的一个表式投放的游戏公司,右面的是单个产品。
    当然,数字上面包含有许多的联运,打折等等比较水的因素。但是整体上说,表格是具备指导/分析意义的。

    我只用红色框出来了 网页公司和网页游戏(千橡也勉强算在网页游戏公司里头)
    有什么想说的关于盈利,关于数据的,看图说话,不要YY了。今天真是  受不鸟了!。。。

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    发表于 2009-7-9 13:31:14 |显示全部楼层
    另外提醒YY的同学。新上的游戏和已经上市的游戏,是否连续投资广告,投入的月份和是否有新版本上线。等等这些都是有关系的。要分析的时候好好考虑下吧。

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    发表于 2009-7-9 13:32:14 |显示全部楼层
    确实,有的人在分析问题,总是将自己的主观的非实际的观点拿出来。比如“我觉得这个游戏不好玩”,那就不好玩了……

    这依旧是玩家思维方式,不是策划的思维方式。
    <-sina_sign,1835820697,ec7f87d6,4->

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    墨月 业内人士 

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    发表于 2009-7-9 13:38:25 |显示全部楼层
    有图有**,用数据说话,这是我最爱的方式
    我爱你,我爱我,你爱你。

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    发表于 2009-7-9 13:43:04 |显示全部楼层
    诶。有点后悔了。这个东西发出来,对没入行的的人和新手来说应该是弊大于利。
    对有前途有想法的新入行或者入行一段时间的人来说是利大于弊。
    整体来说,发出来有点后悔了。哎。。。

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    发表于 2009-7-9 13:52:33 |显示全部楼层
    这个数据反映了什么,麻烦楼主分析一下。。。
    光荣与梦想的航海时代,无尽与未知的太空征途,人们探索天上天下的烂漫情结啊,暂交给游戏来传承吧!

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    发表于 2009-7-9 13:54:12 |显示全部楼层
    投放量大=成功么。。。

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    发表于 2009-7-9 14:13:36 |显示全部楼层
    舍得花钱打广告,说明公司有钱。公司有钱,说明游戏赚钱。……
    以上内容完全是复制粘贴,本人并不明白其意思,故本人不对以上内容负法律责任,请不要跨省追捕。要详查请自己联系原作者,谢谢!

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    辟谷之境(Lv4)

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    发表于 2009-7-9 14:48:33 |显示全部楼层
    1.肯投钱的公司肯定有钱;
    2.投钱多的公司对于该产品有足够的信心,产品品质方面有保证;
    3.如果不是以上两种可能,那就是砸钱给投资方看~= =|||
    占用宝贵的签名位给我的博客打个广告:
    http://blog.sina.com.cn/divid86
    欢迎各位志同道合之士前去踩点!

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    发表于 2009-7-9 15:14:52 |显示全部楼层
    这个东西哪里来的......挺好的东西。
    一个好策划,是一个杂学家

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    发表于 2009-7-9 15:18:30 |显示全部楼层
    顶了再看,潜水5天了

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    期待降临

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    发表于 2009-7-9 15:19:11 |显示全部楼层
    广告对我们这种人没多大作用..这是事实
    不过要真想用广告吸引我们..也不是不可以
    多一点性感女郎吧...

    ps:这不代表我个人的看法..
    你看见一个古代人在唱hiphop

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    发表于 2009-7-9 15:34:54 |显示全部楼层
    本帖最后由 xbkok 于 2009-7-9 15:36 编辑

    市场成本大=毛利高?

    盘子大,就算仅能保持收支的基本平衡也照样会使劲大规模推广。LZ对一个游戏成功的定义是?

    热血三国是从几个人的团队做起来的,你知道么?

    就像你非要说kaixin.com 比 kaixin001.com 成功

    那我也无话可说 ···

    也请你分析下你的数据吧!
    Germ ~

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    发表于 2009-7-9 15:47:51 |显示全部楼层
    楼上的,我不想和您讨论了。
    我对成功游戏的定义就是,短期回本,并且能够赚钱。
    不可否认,热血是最有名,最成功的WEBGAME。
    问下现在热血团队多少个人?哪个游戏一开始就是十几个几十个人做的?客户端的会多。现在的WEBGAME,很多很多都是一开始几个人做,慢慢根据项目的情况收人的。难道乐土是暴雪做的?
    哪个公司,项目,不是从几个人做起来的?

    市场成本大?
    ??
    市场成本是怎么大起来的?是游戏公司主动推起来的。推的时候不考虑自己的产品?产品不行,一开始上的时候也许会推,如果还不行,你是老总的话你还会花钱去推???这个也就是说从广告投放量来看,一开始上的游戏和已经上线的游戏在分析的时候会不同的原因。一开始上的游戏,投广告的时候会有一定的风险。但是已经上线的游戏,老板会把风险控制到最小。


    “盘子大,就算仅能保持收支的基本平衡也照样会使劲大规模推广。”
    你去问你们老板会不会这么干。以上上线的游戏,只有已知确定或者差不多70%以上肯定投出去的钱能收回来才会去打广告,你以为老板,制作人每天盯着数据看,分析,是在吃干饭呢?

    一台服务器一个月两个月能赚多少钱?我连续两个月打200W广告,就是400W市场成本。我确定我这两个月新开的服+导流来的用户能肯定赚回这400W?
    我从没说过热血不成功。但是我只是对说其他游戏都不成功觉得很搞笑。

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    发表于 2009-7-9 16:04:44 |显示全部楼层
    恩 我确实不想和你讨论了 ~
    都很成功,都很强大,都很牛B ……
    Germ ~

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    发表于 2009-7-9 16:10:33 |显示全部楼层
    我觉得你在回帖的时候我觉得有问题的地方在于你的思维:
    不是说市场成本大就怎样怎样。
    流程应该是:看已有的服务器数据,按这个数据(付费率,ARPU,付费用户,回访率,还有转化率,流失率)等等推算出开新服,导入新的玩家,获利有多少。
    比如客户端,每导流进来一个玩家的市场成本是30.00RMB。那么我花出去300W,导流进来10W人,往哪个老服补多少人,是否开新服。
    这些10W人能够按照产品的现状,已知数据来提供多少收入。是否能够赚到400W。市场怎样,我再决定我是否投这300W去打广告。或者打多少钱的广告。
    你的思维反了,是先看这些,再看市场成本。而不是先一股脑打出去300W成本,然后算算我的毛利多了没有,纯利多了没有。
    欢迎指正。无意义的就算了。
    记得上次你的帖子里关于运营的问题你都还没牵扯清楚呢。
    这方面希望有高人来讲解说明下。

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    [LV.1]初来乍到

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    史前游戏魂用户 蚊子叮的照耀,好多蚊子啊…… 实验小白勋章,发帖超过50! 我不是新人勋章,发帖超过100!

    发表于 2009-7-9 17:12:11 |显示全部楼层
    本帖最后由 leaver 于 2009-7-9 17:14 编辑

    1、仅以网页游戏投放的资金达到这种程度,不说公司规模,如果游戏没有表现出收益潜力,公司用不到这么大力,所以足见游戏的综合潜力是及格的。
    2、游戏有升级的潜力或是正在为升级做准备,公司对那两款游戏相当重视,仅从公司的角度来猜测,那两款游戏生存力与竞争力必是达到一定指数的。
    3、对网页游戏市场越来越重视,投放比例很高,商业价值在目前公司看来还是很大的。
    在宣传与运营上网页游戏有一定的优势。
    别的我想不到,对那三款游戏我根本不了解,在这行我能力也太浅,很多不懂的,没法再继续猜测了。

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