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分享个圆桌战斗理论

发布者: 墨问暝 | 发布时间: 2014-11-6 16:17| 查看数: 2646| 评论数: 7|帖子模式

圆桌战斗理论



[size=22.0000pt]1. [size=22.0000pt]概述圆桌理论:来源于一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌
[size=22.0000pt]2. [size=22.0000pt]经典概率论算法首先我们确定研究的样本,假设有一个战士对于他的目标作出了一次攻击动作,出于简化命题并使之通俗易懂的原理,我们不考虑过多的可能性,我们只考虑躲闪,招架,攻击命中造成普通攻击,攻击命中造成致命攻击四种情况。
2 目标的躲闪几率……20%
2 目标的招架几率……5%
2 战士的致命一击率……30%
在上述条件下,我们可以看到的击中结果有如下几种:
1. 目标躲闪此次攻击,几率是20%
2. 目标招架此次攻击,几率是(1-20%*5%,(因为如果出现了躲闪,那么此次攻击的结果被归类为被躲闪),计算得到的值是4%,要低于目标的原始5%招架几率
3. 目标无法躲闪或者招架此次攻击,几率是1-20%-1-20%*5%=76%(也就是说去掉出现躲闪的几率和去掉出现招架的几率,注意此处两者并没有重叠部分,所以这个计算是合理的),那么在这76%的命中几率中:致命一击占76%*30%=22.8%,小于原始30%致命一击率普通攻击占76%*70%=53.2%
最终运算结果是:
2 出现躲闪字样   20%
2 出现招架字样   4%(小于5%
2 出现致命一击   22.8%(小于30%
2 出现普通攻击   53.2%
当然,这里的优先级别可能有所出入,比方说先进行招架判断再进行躲闪判断,那么最终招架几率是5%,而最终躲闪变为(1-5%*20%可是不管优先级别怎么样排列,处于低级别的判定因素在计算其最终出现几率时,都要乘以(1-n%)的因子,因此其最终几率必然会低于原始几率。
在经典概率论算法中,优先级列表中越是靠前的属性收益越大,越是靠后的属性,受到的衰减越严重。即经典概率论算法从根本上造成了属性数值上的不平等。
[size=22.0000pt]3. [size=22.0000pt]一次掷骰子原理20055BLZ的一个蓝贴中有如下陈述:WOW中爆击的几率是针对所有攻击而言的,未命中也是其基数的一部分”。
基于这段话中的隐含意思和一些玩家的实践,发现了一次掷骰子原理:一次近战或远程攻击的结果是基于一个单一的服务器产生随机数服务器中心生成的单个的骰子数["Die Roll"]),然后通过核对服务器端的内在列表,得出攻击的结果
也就是说一次攻击来说【未命中/躲闪/招架/格挡/碾压/暴击/普通攻击只进行一次掷骰子判断
[size=22.0000pt]4. [size=22.0000pt]自动攻击列表下面是近战攻击(即游戏中的白字)列表。
这个列表的排列是按照攻击结果的优先级的递减排列。也就是说,顶部结果的优先级高于其下面的部分(这个优先顺序来自BLZ,同时是正确的)。
未命中
躲闪
招架
偏斜
格挡
暴击
碾压
普通攻击
这个列表的含义如下:
2 每次近战攻击都可能会出现未命中,躲闪,招架,格挡,偏斜,暴击,碾压。除此之外将是一次普通攻击。
2 你的人物技能书中的各种(躲闪,招架,格挡)几率是完全的百分比几率。如果你技能书中显示你躲闪率为4.5%,那么同级别怪物对你的所有近战攻击平均有4.5%将会被你躲闪,而不是怪物命中你的攻击的4.5%
2 由这个列表有些近战攻击结果有0%几率存在;例如,玩家的自动攻击造成碾压的几率是0%,怪物的攻击有0%的几率被偏斜,对没有装备盾牌的玩家的攻击被格挡的几率是0%,等等。
2 怪物和玩家的白字近战攻击,不会出现诸如被格挡的碾压,被招架的暴击,未命中的偏斜等情况。所有可能的攻击结果是互相独立排斥的
2 当顶部的各种可能几率除最后一个普通攻击外达到或超过100%,攻击结果将不会出现普通攻击。
2 如果未命中,躲闪,招架,格挡几率的和达到100%或更高(装备不错的战士用盾牌格挡技能时),攻击的结果不仅不会出现普通攻击,还会连暴击和碾压也不会出现。
上面的各部分和超过100%的时候,会把后面的各种结果挤出桌面。即为圆桌理论。
[size=22.0000pt]5. [size=22.0000pt]圆桌理论算法对于之前同样的例子,一个战士对于他的目标作出了一次攻击动作
2 目标的躲闪几率……20%
2 目标的招架几率……5%
2 战士的致命一击率……30%
圆桌理论的算法是:保证每一个影响因素都能在统计中呈现出原始的出现几率,以普通攻击填充样本中没有被覆盖到的部分。结果几乎不需要进行运算:
2 出现躲闪字样的几率   20%
2 出现招架字样的几率   5%
2 出现致命一击的几率   30%
2 出现普通攻击的几率(1-20%-5%-30%=45%
我们可以看到,相对于传统的概率论算法只有第一个被考虑的因素能反应出原始出现几率的特点,圆桌理论所计算出的结果中,几乎所有被考虑的因素都能够直接在大量的攻击中表现出原始的几率,不存在优先级造成的衰减因子,即将躲闪,招架,致命一击处于同一优先级。
在圆桌理论算法中,各个属性的收益是一样的,不存在衰减,当且仅当优先级靠前的属性数据溢出时,才会出现实际几率低于原始几率的情况。即圆桌理论算法对属性数值来说是相对平等的。
[size=22.0000pt]6. [size=22.0000pt]算法对比假设之前的例子中,战士攻击的目标是个盗贼,开了【闪避】(躲闪几率+50%)。那么情况如下:
2 目标的躲闪几率……70%20%+50%
2 目标的招架几率……5%
2 战士的致命一击率……30%
1. 经典概率论算法最终计算结果是:
2 出现躲闪字样   70%
2 出现招架字样   1.5%(减少了3.5%,约为自身2/3
2 出现致命一击   8.55%(减少了15.25%,约为自身2/3
2 出现普通攻击   19.95%(减少了33.25%,约为自身2/3
2. 圆桌理论算法的最终计算结果是:
2 出现躲闪字样的几率   70%
2 出现招架字样的几率   5%
2 出现致命一击的几率   25%30%-5%
2 出现普通攻击的几率   0


最新评论

jonas19861202 发表于 2014-11-7 15:33:35
WOW的圆桌理论了
lang405936179 发表于 2014-12-23 10:51:48
直接发上来的是业界良心啊
ws3366559 发表于 2014-12-26 16:16:57
最后就是盗贼100%不会被普攻打中喽
love87me 发表于 2015-1-6 17:07:59
没看出好在哪里   战士的致命一击从30降到25 对攻击方来说不是亏了?
FrankChen 发表于 2015-4-24 20:16:02
笔试的时候遇到过这个题,可惜答错了
独步倾城 发表于 2015-4-25 08:54:23
本帖最后由 独步倾城 于 2015-4-25 08:58 编辑
ws3366559 发表于 2014-12-26 16:16
最后就是盗贼100%不会被普攻打中喽

是100%不会出普攻。。。

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突然反应过来这句话是对的OTZ。。。盗贼确实100%不会被普攻打中。


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感觉就是程序员:艾玛一个一个算概率好烦啊,还不直观。就直接用吧。少了就用普攻填,多了嘛……直接扔了好了。

数字们QAQ:papa你不能这样对我们,mama你在哪里。我们需要你。
孜然土豆 发表于 2015-4-27 00:21:25
良心之作啊…… 谢谢LZ这么细致的发上来~盗贼的闪避貌似很逆天啊
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