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以 ”游戏策划普通工作思维“ 的角度分析几个极简单的小界面。

发布者: Malcuch | 发布时间: 2014-10-20 16:11| 查看数: 2601| 评论数: 16|帖子模式

本帖最后由 Malcuch 于 2014-10-20 16:44 编辑


以当下比较火爆的<刀塔传奇>的最简单的战斗准备和战斗结算的几个非常基础的界面作为引导内容


这是几个非常非常非常非常基础的小游戏界面,任意一个行内的系统策划,制作以下全部的UI、各处提示、以及触发光效音效,大概也就用一两天的时间就搞定了,照抄UI截图的话,2 3个小时就能弄完全部需求提交制作。

但我相信这么基础的东西里头,至少有一大半的点是你从来都未曾想过的。


希望能帮助某些新人能理解在系统制作过程中需要进行思考的点 和会产生何种类型的矛盾,以及矛盾是如何解决的。




只进行功能的说明,对UI排版和显示内容以及音效处理不做详细介绍,有心的总能看到关注点


为什么人物头像下要显示人物的星数
为什么人物头像边框跟物品边框的不同
为什么战斗结算界面的3个星星背景弄了个很大的放光
为什么有的按钮大有的按钮小等等



一、战斗准备界面





准备界面有以下几个关键点



1、左上角的返回按钮


     基础概念:用来关闭这个界面
     延展概念:使用返回按钮取代关闭按钮,这样就能返回上一层的界面,
     延展冲突:因为没有全关闭的内容,所以玩家想要返回主界面的话,点了返回按钮还要再关闭之后的界面,显得比较麻烦。
     解决冲突:之后的界面,左上方的返回按钮同样可用来关闭之后的界面,这样双击2次同样位置将操作的麻烦降低。    (很多界面的关闭按钮与这个返回按钮有着相同的功能,按理说这个地方会造成一些操作概念的混淆,但是制作者或许有着较多的经验,或者采取试做,之后实际操作后认为这样的操作混淆概念是可以接受的,于是这个概念得以在很多界面上通用。)

2、体力消耗:



     基础概念:用来提示进入这个关卡需要消耗的体力值
     延展概念:倘若以后进入关卡需求体力变更时,可以在这个地方即使的进行提示
     没有冲突


3、敌方阵容:


     基础概念:让玩家了解关卡的怪物组成,形成第一印象
     基础冲突:关卡内有大量怪物,这个地方显示不全,变成可拖动的操作起来又十分麻烦
     冲突解决:只显示比较有“代表性“和“特殊性”的怪物
     纠结问题:需要对每个关卡都进行一次核心怪物的配置
     纠结解决:认为制作显示敌方阵容给玩家带来的便利性价值超过工作量的增加
     延展概念:增加对敌方人物的说明
     延展纠结:又要增加对每种怪物进行说明的工作量
     纠结解决:同样认为带来的价值高于工作量的增加


    (这个地方稍微插个嘴,因为核心怪物各不相同,所以只能采用最笨的手写输入配置的方法,进行这个给已经配置好关卡,需要选出”核心人物“然后把ID填上去的工作”也起码会消耗你完完整整的一整天(超过8小时的全身心工作),然后检查和修改错误起码再用上你1天,加了新关卡,配置新关卡的,关卡内容调整了,重新修改。
      这些东西都是实打实的工作量,需要你打开一个或几个Excel 或者 lua 文件在里头吭呲吭呲的键盘打字,在数据库的几个配置表里头来回切换,无数次的Ctrl-C Ctlr-V ,弄一段时间导入数据库进入游戏到战斗中查看是配置是否合理,每半个小时揉一次眼睛每两个小时滴一次眼药水闭目养神休息5分钟
      如果你感觉这种枯燥的内容不是有戏策划应该干的活,那么请自动远离这个行业,因为至少你入行工作的前3年5年,起码有一半的工作内容就是在弄这种事,甚至于最开始的1 2年,没别的内容只能干这个。)


4、核心道具:


    与上面[3、敌方阵容差不多]


5、进入关卡:


    需要判定玩家体力是否足够进入本关卡
   
     体力足够:进入下一界面
     体力不足:弹出体力不足的提示 以及是否购买体力(如果存在购买体力)
     ---转移功能至体力购买(不做详细说明了)




二、英雄选择界面:




刀塔传奇这游戏在出阵队列上做了十分细致的制作,这里不做详细介绍,可以自己研究下。
先基础概念思考


1、如何选择英雄,选择了之后会有什么效果
     
     点击选择英雄
     点击后头像移动到下面的出战队列当中,同时此英雄的头像变成灰色,并增加一个对号作为“出战”图标
     当出战英雄已经满5人的时候,弹出“出战人数已满”的提示。


2、点击出战时,如果你选择的人物不足5人,则此游戏还会弹出提示“当站出战人数不足5人,是否继续“


     特别提示:这个提示只在”玩家拥有的人物>=5人的时候,才会弹出“




这个英雄选择的概念,市面上很多游戏是不能制作的,其根本原因如下


     英雄的装备和技能等都是可以搭配的,进行此类的英雄选择,极大概率会使玩家需要去对人物和技能进行重新搭配,每当玩家需要重新配置队伍,可能就需要重新对出战人物进行重设定。


     然后再次粗略的列出重新设定一个角色需要进行的步骤
     1-1、开启所需人物装备界面,查看人物的装备是否为全部为当前所需 (基本不可能)
     1-2、打开其他人物装备界面,查看其他人物的装备,找到所需的装备,卸下
     1-3、重新开启所需人物界面,装备找到的装备
     1-4、重复1-3多次
     1-5、很大可能发现这个人物需要的装备与其他上场角色冲突或者缺少重要部件,此英雄无法使用


     2-1、打开人物技能界面查看和升级技能
     2-2、消耗大量资源进行技能的升级与进化与乱遭的好多事
     2-3、很大可能发现没有足够的资源升级这个人物,或者是舍不得培养这个人物,或者是这个人物培养起来需要的某些素材当前根本没有!此英雄无法使用




    之后捂着碎掉的蛋,回到这个英雄选择界面,选取之前的人物 (这之前如果进行了这个人物的装备调整,还要调整回去)








准备好进入战斗,战斗过程就不做详细说明了,需要对整体战斗逻辑进行详细分析整理,功能量过于浩大。





三、战斗结算界面(只对战胜进行说明)




1、本次战斗获得的星数


     基础概念:对玩家的战斗是否足够精彩做出评价
     延展概念:是否要根据星数进行”战利品“的调整
     延展冲突:根据星数进行战利品的调整,会鼓励玩家进行更高星数的挑战 与 玩家如果只能低星过图带来的挫败感。
     制作难点:星是战斗后才能获得,但是”我们“游戏的全部道具掉落”看起来是在打怪之后就掉落的,而不通过结算“
     制作难点纠结:那我们做一个”战斗结算不就好了!“
  
     然后我也不知道为什么, 反正这游戏没做战斗结算,所以星数根据奖励方面就没有了


     但是需要过图3星才能开启扫荡模式,不过这个地方不在此次内容当中,所以仅提及,不做分析。




2、获得的战队经验,金钱跟出战角色获得经验就不做细说了。


     需要细说的是!如果这个关卡你使用扫荡功能的话,那么是没有你出战角色的,因为这个游戏没有”当前队伍配置“这个概念
     所以这个游戏扫荡的时候会给予玩家经验药水


     所以这个通过关卡给予的全部经验值跟扫荡给予的经验药水的全部经验值,还需要进行一次数据计算,甚至可能要全部重新审查经验值的给予是否合理。




3、数据统计

   
     基础概念:让玩家对队伍角色的能力有一个清晰的了解
     基础延展:需要统计的点非常多,角色伤害、角色治疗、角色减速时间、角色控制时间、角色提供buff带来的数据等等等等。。。
     延展冲突:根本无法制作出”非常具有科学性的统计!“。是不做了还是凑合做一个?
     冲突解决:凑合做一个,放弃那么多的统计类型,只统计角色伤害。




结算界面通常会有一个战斗回放功能,这款游戏没有制作,播放路线也只有”竞技场“的全自动PVP才能正确的播放。


这个地方是一个制作难题,所以如果你突然脑洞大开,说要做战斗回放,你不能只说一句就不管了,你得思考如何制作,如果程序不给做你如何说服程序给你做。


如果真是特么做不了,你就拿绳上吊在公司拉屎?



-------------结语-----------------


所有的系统,都不会尽善尽美,都存在大量的矛盾内容!如果你感觉你的系统没有矛盾的问题出现,那就是你的系统有问题!

所以尽量少意淫!深入思考你的逻辑能不能顺利进行下去,会遇到什么样的矛盾,如何解决这些矛盾!

而且!!问题和矛盾根本就无法解决的事情真是太经常发生了,玩一个新的想法,基本上99%都死在完善过程中无法解决的问题和矛盾上了。

所以,自认为有想法有理念的新人,把你们的系统完善出来给大家瞧瞧,什么都拿不出来还目中无人的在这里冷嘲热讽,只能让人感觉到你的不成熟

我完全相信,假如你真的深入的去进行思考创意的进行和实现,不久你就会感觉 ”我草,行业里头做游戏的都是神啊,他们的方式方法把我纠结了几天几夜的问题完美的解决掉了!“ 之后你”使用你的创意,然后完成了一个跟市面上已有内容别无二致的游戏内容。

之后就谦虚的知道了一件事 ”行业里头可能从来都没缺乏过创新的思维,只不过是在实现的过程中,就变成了市面上已经有的游戏模式了。“


------------------------------










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最新评论

wtwzyx@126.com 发表于 2014-10-20 17:53:08
结语说的对,其实很多创意大家都有想到过,不过最后思考分析博弈时淘汰了,思考分析通过了,最后也有可能在制作的时候放弃;许多没有实现的想法不要说成是创意,仅仅只是想法而已,随着你入行时间的增加,经验的积累,最后你会发现自己一次又一次的推翻了自己的”创意“,大叫一声”哇,原来以前的想法现在想起来怎么这么普通,不好实现甚至不可实现“
Malcuch 发表于 2014-10-20 18:08:25
wtwzyx@126.com 发表于 2014-10-20 17:53
结语说的对,其实很多创意大家都有想到过,不过最后思考分析博弈时淘汰了,思考分析通过了,最后也有可能在 ...

哎,可惜就是很多人总感觉自己创意无敌...

从来没有认认真真的进行思考,就拿出来说三说四,还一副天上地下唯我独尊的样子。

其实他的创意也就那么回事,真的说出来了,大家都表示

”哎呀你这个不就是怎么怎么回事么!哪个XX 跟XX 跟XX,好多系列的游戏都用的你这个想法,10年前就有了。“
sleepslow 发表于 2014-10-21 09:28:07
懂的自然懂,为何要去说服异道中人呢?
Malcuch 发表于 2014-10-21 11:29:18
本帖最后由 Malcuch 于 2014-10-21 11:40 编辑
sleepslow 发表于 2014-10-21 09:28
懂的自然懂,为何要去说服异道中人呢?

脑洞大 =。=

也是最近思维受挫,想激发点灵感使然

无奈好像一直只在引导他人
公瑾莫忧 发表于 2014-10-21 12:29:45
真心学到了很多
Coldy 发表于 2014-10-21 16:13:53
感谢LZ。。认真看过了。
w7058414 发表于 2014-10-22 11:15:40
说得不错,
guying 发表于 2014-10-23 22:51:53
出战界面的返回键方便战力不够时,为了合成装备,更好的选择打前面的关卡收集装备配件。
   敌方阵容之所以没有提醒战力值,也是策略类游戏的魅力所在。
一粒微阳 发表于 2014-10-27 11:27:31
本帖最后由 一粒微阳 于 2014-10-27 11:29 编辑

随便看了下,感觉那个根据星级不同获得的物品不同,意义不大啊。

要想做这样的,我觉得还不如做成《魔灵召唤》的那种分为几个难度,不同难度爆高品质物品的概率不同。

不同星级爆率不同还会牵扯到更多东西吧,比如难度的设计,收集某些物品需要的时间。
还有就是,如果作为一名玩家,我已经有能力打过这关并且有能力去挑战下一关了,但是为了爆装备我还得提升实力来打这一关,有意思吗?或者说有必要吗?

我能挑战高难度了
我能打出三星评价了

虽然意义都是一样,但给人的感觉却是不同。
joehome19 发表于 2014-10-29 18:05:31
支持,很多东西并不能完美,只有相对的解决方案。
Malcuch 发表于 2014-10-29 20:13:07
本帖最后由 Malcuch 于 2014-10-29 20:26 编辑
一粒微阳 发表于 2014-10-27 11:27
随便看了下,感觉那个根据星级不同获得的物品不同,意义不大啊。

要想做这样的,我觉得还不如做成《魔灵 ...

其实这获得三星提高奖励是基于

”鼓励玩家认真的对待游戏,鼓励玩家追求完美或者是追求更好的东西。“

相对的很多游戏,从来都不鼓励玩家去追求“更好“ (他们鼓励玩家更强)

这样的游戏就会越来越多的便当和快餐化。

---------------------------

而且这里的更高奖励,你理解的完全是有问题的,更高的奖励不是给不同的东西。

这里指的更高奖励是  每颗星提高金币收益5点,提高经验收益10点,或者是本来给3个的道具,会给到4个
一粒微阳 发表于 2014-10-30 10:58:33
Malcuch 发表于 2014-10-29 20:13
其实这获得三星提高奖励是基于

”鼓励玩家认真的对待游戏,鼓励玩家追求完美或者是追求更好的东西。“ ...

这类游戏遇到过,每当遇到这种情况,心里自然而然的就会想到:“我要提升等级加强属性,然后再来轻松的过这道关卡。”
“如果这道关卡的3星奖励不如下一关的1星奖励,我宁愿打下一关。”

除非我目前无法继续提升自身属性,才会想到:
“我要换一种方式或者用更好的技术来获得更高的星级评价。”

后者似乎更加适合于经济类游戏吧,比如CS、LOL这种。
成长类型的游戏,其中有很大一部分乐趣都在于“游戏角色属性成长”而非竞技游戏的“玩家自我成长”。
Malcuch 发表于 2014-10-30 13:27:52
本帖最后由 Malcuch 于 2014-10-30 13:29 编辑
一粒微阳 发表于 2014-10-30 10:58
这类游戏遇到过,每当遇到这种情况,心里自然而然的就会想到:“我要提升等级加强属性,然后再来轻松的过 ...

真是败给你了

为什么你要把“奖励”看做一种物质

而不能看成很多个“物品”的呢?

--------------------------------------

A关卡出产物品a(默认10个)

B关卡出产物品b(默认10个)

能打B关卡,但是缺少物品a的时候,是不是就需要去打A关卡?

奖励不是只有 “金币” + “金钱”的
奖励是有“种类”区分的

不同“种类”的物品,你如何区分“绝对价值”的高低?

--------------------------------------

我真不知道是我叙述的方式有问题,还是你就是想拿这个事吵。




一粒微阳 发表于 2014-10-30 14:21:03
Malcuch 发表于 2014-10-30 13:27
真是败给你了

为什么你要把“奖励”看做一种物质

就你文中的刀塔传奇就有这种情况,不同关卡爆不同物品的。就算没有它的三星评价才能扫荡,我们依然会想到通过“升级”之类的方法来提升自己的属性,然后再来打出三星评价,如果属性不够,打高评价就有难度,除了重度玩家,又有几个人愿意重复去为了高评价而奋斗呢?除非他们的奖励差距大,打高评价,难道不是为了更好的奖励吗?如果奖励相同,高评价又怎么能给人带来满足感呢?

你说要鼓励玩家更好而不是更强,这里说到的好我理解为“更加深刻的了解游戏、技术更好”。
实际上现在的成长类游戏,成长为主线,技术提升却排在成长的后面,成长、变强实际上更加容易受到人们的青睐,或许某个人笨一点,他始终比较不过别人,那么“升级”将成为一条捷径,改变他一直失败的可能。
对游戏的不了解,也可以在通过升级的过程中逐渐了解游戏,不然光是探索,没有成就感,也没有明确的方向和目的,容易导致人迷茫。

我没有和你吵的意思,只是可能理解的方式和方向不同,说出了自己的看法而已,我对你的质疑并非恶意。
Malcuch 发表于 2014-10-30 20:20:24
本帖最后由 Malcuch 于 2014-10-30 20:34 编辑
一粒微阳 发表于 2014-10-30 14:21
就你文中的刀塔传奇就有这种情况,不同关卡爆不同物品的。就算没有它的三星评价才能扫荡,我们依然会想到 ...

"又有几个人愿意重复去为了高评价而奋斗呢?"

说实话,很多...

而且很多游戏就是靠高评分玩的

这个暂且不提

-----------------------------------------

你的意思就是,花钱多的就要牛逼?

这就是你的意思吧?

我真不知道你们这些人到底都是什么心理

花钱多的牛逼,你们不乐意,要靠点“想法跟技术”,你还不乐意...

你到底想咋样??

我真是不想跟你好好讲话...

反正我从你字里行间感觉到的意思就是

“不需要鼓励玩家更好的“玩”游戏,你就平平淡淡的一直成长下去,想成长快就花钱,砸钱越多越厉害。”

最好还是那种,角色成长都一样,技能搭配人物组合完全摒弃,如果需要玩家思考,那么哪些比较笨的人就“玩不好了!”

所以在每天限定资源的前提下,如果你不花钱,那花一点钱的就比你厉害,你花一点钱,比你花的多的也就比你厉害



最好只有<普攻攻击><血量>,什么技能暴击闪避属性一律不要,一毛钱可以买1点攻击或者5滴血

你上线用一点体力刷个图给你一个钻石(一毛钱),然后6分钟恢复一点体力。


你充一块钱就比别人多1小时的“硬实力”


打不过别人就算几个简单的加减乘除法,然后算一下充多少钱能打过别人,这样最清晰明确了是吧?

也不对,应该系统给你计算一下,然后发送给你 “您的角色还需要提升 2w的攻击力或者10w的HP,才能打败当前对手。”

所以玩家就一直充钱充钱,就玩得过瘾?


最后再驳一句
”一个人比较笨,他始终比较不过别人,那么“升级”将成为一条捷径,改变他一直失败的可能。“

大哥,别逗了好吗?你升级别人就不升级?都原地等你?

如果一个人比较笨,那他打不过别人是“非常的正常的!” 没有什么可说的。

每个玩家每天都能成长,如果一个人比较笨!那他不仅现在比别人弱,他的成长也比别人要慢!

简单来讲就是“如果没有通过技术手段提升自身实力的方法,那他就只会越来越弱,只能充钱!”



awdsawds211 发表于 2014-11-12 01:13:36
学习了许多  感谢分享
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