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大掌门的浅析

发布者: 浩天奇缘_郭涛 | 发布时间: 2014-5-8 12:02| 查看数: 2384| 评论数: 6|帖子模式

《大掌门》游戏浅析1.1     游戏简介:1.1.1  《大掌门》游戏的主要玩法是以江湖为主轴进行逐步体验其它功能的形式。1.1.2   整个游戏的PVEPVP部分都有各自的CD制度和对应的多种玩法。1.1.3   游戏内的各项资源产出有严格的渠道和控制手段。1.2       战斗力的组成包括:1.2.1    弟子属性(属性由:装备,称号,口诀,等级属性[由卡牌品质影响],培养,真气,经脉 1.2.2    小队人数(掌门等级决定)1.2.3    弟子技能(单体,群攻,Buff1.3        玩家的主要追求1.3.1   对弟子品质的追求,通过消耗时间或元宝。弟子品质在属性中的占比决定其功能在收入份额的占比。1.3.2   对装备的追求,通过江湖获得装备,消耗银元强化装备,强化提升等级随机。装备中的武器影响攻击,衣服影响防御,戒子影响血量,分工明确。对装备的追求是促使玩家重复刷江湖的动力之一。1.3.3   对技能的追求,通关江湖和残章获得技能,同时可通过参悟消耗其它技能有几率提升该技能等级。1.3.4   对角色属性的追求: 培养(PVP方式) ,口诀(消耗其它卡或魂魄),练气(消耗银元),练功(CD+元宝)1.4      游戏战斗模式1.4.1   战斗流程:最大8V8,竖行排列,第一轮跟对左右对称站位轮流从上到下,根据先后手顺序依次左右互砍。第二轮根据剩余弟子重新排列继续互砍。第三轮直接比试双方剩余角色内力和血量。1.4.2   战斗公式:普攻伤害=(攻击力-防御力)*浮动值%   技能伤害=(攻击力+内力*技能%-防御力)*浮动值% 1.5       游戏产出

大掌门的游戏产出控制严格,玩家基本消耗通过每日次数和消耗玩家时间获得。游戏稀有资源通过玩家争夺进行限量产出。

1.5.1   银币   消耗:装备强化和真气玩法。来源:每日登陆,江湖,血战,小宝换物1.5.2   丹药   消耗:培养弟子的成长,影响战斗力较大。来源:论剑,泡茶1.5.3   威望   消耗:自行提升掌门等级  来源:玩家行为,江湖,论剑,血战1.5.4   装备       来源:江湖,VIP等级,宝箱,龙脉。1.5.5   技能   来源:江湖,VIP等级,宝箱,龙脉。1.5.6   弟子   来源:收徒(消耗大量时间或元宝,拉开付费和非付费玩家间的差距)1.6     游戏消费1.6.1  . VIP特权包括:成长速度,稀有资源。1.6.2    购买元宝:传功,培养,购买体力和元气,龙脉,小宝,龙脉等…… 1.7      游戏基本构架图

   

1.8      游戏心得:

玩了大概4个多小时的大掌门后发现这款游戏的成功也不光只是它正好遇到了这个手游时代或者这武侠题材的代入感。在游戏功能的策划上我虽然没发现它太大的亮点,但是每个玩法的成熟度和深度显示了它策划功力的老道。而策划上我最大的感受有3点:

1.它的简单,操作上的简单(界面不多,且每个界面按钮明显),玩法上的简单(基本上每个         玩法界面都有简单的文字介绍,真正做到了一目了然),属性,装备,战斗的简单让玩家在             玩家属性的追求上更为了然,玩家游戏进程的目的性也更强更简单。

2. 消费点的引导十分到位,道具数量不多,付费点直接,付费时基本没有阻碍。在引导玩家首     次充值上也十分到位。游戏有控制的产出元宝培养玩家付费习惯做的不错。

3. 游戏对惊喜点的把控比较到位,每日吸引玩家登陆的功能点很多,游戏的抽奖,开箱,抽卡,      强化,培养等都无处不存在着一定的随机性,控制玩家在单位时间内的一定的惊喜度,是大         掌门在用户体验上的一个亮点。


最新评论

sleepslow 发表于 2014-5-8 13:01:09
果然够浅啊啊啊啊啊
limengstella 发表于 2014-5-8 13:05:10
玩4小时的心得建议先压着别发出来。等玩一个月后再写心得,再发
yashiroking 发表于 2014-8-5 16:57:37
又不好玩,又坑钱。幸好只投了个首冲10元。
csy125 发表于 2014-9-2 09:09:54
大掌门还是不错的 值得好好分析
小清新 发表于 2014-9-3 16:41:32
怎么感觉中国的游戏都一个模子刻出来的
福州牧尚翰 发表于 2014-9-10 01:40:14
感谢楼主分享·~
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