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关于部分功能设计的一些思考

发布者: shenxu26 | 发布时间: 2013-6-19 13:45| 查看数: 1891| 评论数: 8|帖子模式

问题:为什么设计一个低端玩家无法接触的功能?比如魔兽世界的英雄团队本,楚汉的杀神殿。
目的:1、给玩家一种追求。
      2、给高端或核心玩家一种优越感
      3、拉动付费,推动玩家充值行为。
从本身设计目的看,这样的功能设计并无问题。
但是,这种功能同样存在一些很明显的缺陷:
1、        功能收益受众少       
2、        伤害了一批低端玩家。

我们将低端玩家无法接触的功能分为2种
1、        按等级开放类型
即付费或高端玩家从游戏中获得经验比普通玩家快,先于低端玩家体验某项功能。
2、        按能力值开放
即玩家已经可以参与这项功能,但如果没有达到一定的能力,低端玩家无法完成这类功能带来的奖励。
关于按等级开放这里不做太多讨论。几乎绝大部分的玩家能接受这样的游戏设定。
那么问题来了:
按能力值开放功能会造成一种现象:能进不能玩或玩的不爽
比如:魔兽世界的高难度团队副本,只要玩家达不到需求的能力值,那么该玩家几乎就无法参与这个副本,更别谈获得副本奖励了。
比如:押镖,尽管有些游戏设定不同等级段玩家在不同的场景分开押镖,但我们发现,仍是同等级段的高等级玩家劫掠低段玩家的资源,低端玩家始终处于弱势对象,获得的资源相对较低。

系统给出解决以上问题方法是:
1、        时间等待,通过游戏内积累一定的能力值,到达这个点后再参与此功能。
2、        充值:购买能力,直接参与。

关键的地方来了,时间等待和充值两者是互斥的。
比如:A玩家选择了充值,直接达到可以参与功能的目的。B玩家选择了等待时间。久而久之,A玩家养成了充值的习惯了。而B玩家发现,我和A玩家的差距越来越大了。这时候我哪怕再充值,需要花费一个很大数目才能追上A。而由于充值金额和用法不同,可能B还不一定可以追上A。
从以上角度看B玩家,我们发现,B似乎进入了恶性循环,最终可能趋向流失。
那么值得思考的就是,有什么样的方法可以避免B进入如此的死循环吗?

最新评论

唐小七 发表于 2013-6-19 16:04:19
加快B成长的速度,想尽一切办法去养B

其实你说的这个问题就不是功能的问题了,完全就是怎么让非R,小R能在游戏环境下活下去。这种问题你没法解决的很完美,毕竟大R是我们的衣食父母,所以,你要考虑怎么能让这些B们,在有限的条件下能活的更好些

shenxu26 发表于 2013-6-19 16:39:49
加速B的成长,扶植B是现有大部分游戏的做法,但这样的做法治标不治本
首先,不可能将B扶植成和A一样的高度。这样做严重损害A的利益
其次,当B形成依靠游戏扶植时,逐渐会形成惰性,当游戏内停止对其扶植时,负面情绪一样会爆发。

唐小七 发表于 2013-6-19 18:15:50
本帖最后由 唐小七 于 2013-6-19 18:27 编辑

嗯,求大神指教
agvjtssk 发表于 2013-6-21 10:49:55

空间相对于网站的重要性不言而喻

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
Lancer 发表于 2013-6-23 15:56:27
本帖最后由 Lancer 于 2013-6-23 16:01 编辑

新手策划,随便说几句,见仁见智。

大R和小R/免费的需求并不是那么冲突的,首先大R和小R/免费的追求目标就是不一样的。
大R因为有投资在游戏里,他们需要的就是变强,控制,成就;
而小R和免费玩家,他们的心理期待值远远没有大R那么高,往往就是娱乐,探索,挑战。

小R和大R之间PK,PK不过,这不会造成小R多少挫败感,因为小R的需求没有“控制”;但小R如果只能和大R之间PK,或者小R被大R欺负得无法完成某项功能,那就是另一回事了,这影响了小R的“娱乐”和“探索”。

说的夸张一点,这是在同一个游戏里的两种不同的玩法。所以在游戏的时候,要准备两条强度线。
小R和免费通过时间的积累,可以做到和大R中不擅长游戏的人有输有赢,但绝对打不过大R中擅长游戏的人,以及投资特别多的人,这种程度是玩家普遍可以接受的。

我们对于小R和免费的需求,不是让他们人人都成为大R,而是让他们在游戏中作为基数值,而且尽可能长时间的进行游戏。

对于充值,我的理解是,如果真正聪明的充值,不会过分涉及到直接提升玩家强度才是最好的方式,不能直接买装备,只能让玩家对技巧的应用更方便一些,不会太影响平衡,而充值玩家也可以受益。如果是个RMB玩家,买了个武器就逆天了,那就太过了。
记得当年玩娱乐游戏,泡泡堂吧,好像是,可以买针,在危急关头救自己一命,但是不可以买直接让炸弹上来就能炸很长的东西,那种东西只能在游戏里捡。
划过天际的忧伤 发表于 2013-6-23 16:24:46
未入门策划路过,个人见解

我比较赞同LS的看法,对于LZ的问题在现阶段不管怎么解决,都是治标不治本的方法,因为我国的游戏从很久之前就已经种下了这种不平衡的隐患,就像人类光砍树不绿化一样,一开始并没有什么危害,还会增加社会的发展,可是现在呢,游戏也是一样的,你既然做出了这种模式,你就要承受带来的后果。

免费的游戏,道具收费可以带来人数,但同样也会到走人数,普通玩家找不到成就感,走了,大R的成就感给谁看,不走当鬼啊!所以想要解决这种情况,很难,至少现阶段国内游戏情况很难。

记得很早以前传奇,奇迹那些游戏是不会卖道具的,如果当时延续下来了,国内的游戏情况我想应该不会这么糟吧。

未入门的策划,仅个人愚见。
yaotao13 发表于 2013-8-2 16:38:11
领教很多额鹅鹅鹅
光光圈圈 发表于 2013-9-5 09:46:56
LZ是想减小2者的差异
适当提高B玩家的奖励数量,增加获得奖励途径
可以对A玩家进行限制,比如优惠结束、购买次数限制、物品下架、用隐性的方式降低商城道具收益
A杀B获得的收益随等级差递减
最主要的还是游戏机制,大R只是看起来牛逼,实际打起来还得看策略、技术、职业压制、技能克制之类的其他因素。
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