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智慧的体现--游戏关卡设计

发布者: c200930101062 | 发布时间: 2013-4-9 15:10| 查看数: 5242| 评论数: 31|帖子模式

本帖最后由 c200930101062 于 2013-4-9 19:25 编辑

一、什么是关卡设计。

关卡设计,一般被描述为使用游戏设计师提供的组件,构建直接提供给玩家体验的过程。在我们的游戏设计当中,关卡设计是策划的基本能力之一。角色冒险历程的舞台、设计者展现在玩家面前的世界。无不浸透着关卡设计者的游戏理念与智慧结晶。

不同类型的游戏,对关卡设计的依赖程度或许不尽相同。但几乎没有不存在关卡设计的游戏;也没有脱离游戏意图而单独存在的关卡设计。(汗~~貌似《贪吃蛇》比较特殊吧……)



二、关卡设计带给玩家的是什么?

1、游戏发生的空间。

当游戏的设计决定了游戏世界中将会出什么类型的东西之后,关卡设计师就精确地决定游戏的每一个关卡将会有什么特征以及这些特征将会出现在什么地方。

动作游戏的经典《波斯王子》系列。玩家也戏称其为“猴子王子”(笑)。为何会有这样的说法?玩家操作波斯王子,在游戏的场景中不停的跳跃、攀爬、奔跑……如果有游戏角色运动量的排行,我相信这位王子一定会排进前五名。但同时,正是《波斯王子》的这种游戏特性,决定了其关卡设计的特点:屋顶、高墙、街巷、吊索、陷阱……这些也许正是游戏本身的魅力所在。


2、关卡的初始条件。

关卡的初始条件,包括各种各样可变特性的状态,玩家面对的人工对手的数目,在关卡的开始玩家控制的所有资源的数目,以及在场景中的什么地方可以找到资源。

生化危机1中,玩家进入地下室,消灭其中的丧尸犬*3。推动场景中的三个木箱,落入水池中组合成浮桥以便通过。其实就是这种初始条件的一个综合使用。



















当然,在我们常用的RPG、ARPG游戏的开发中。我们更多的是要考虑:玩家从哪里进入关卡?关卡中的NPC在什么位置?他们会提供玩家哪些游戏线索?会有多少敌方NPC?各在什么位置分布?出口在哪里……


3、玩家将会在关卡内遇到挑战的集合。

很多游戏都是按照线性序列提供挑战,设计者可以确定这个序列是什么,然后构建一个合适的空间,并把这些挑战放置在里面。例如:在一款游戏的学习关卡中,玩家先要学习走动。然后按照:跑动-跳跃-攻击-迴避-技能的顺序依次执行指令。通过设计者的指引学习游戏的操作。实际就是一个接受挑战到解决再到新的挑战的过程。

我们在ARPG游戏中设计BOSS战关卡时,不也总是让一堆杂兵围绕着精英杂兵,再由这些精英(虽然还是杂兵)围绕着目标BOSS吗?而玩家想要消灭BOSS,就要突破杂兵、精英的重重封锁来到BOSS身前。这也算是一系列挑战的过程。


4、关卡的终止条件。

通常都使用胜利和/或者失败来刻画。

找到某个NPC询问事件真相、通过消灭某个敌方特定NPC取得指定的道具、到达某一指定地点、在关卡内存活至某一时间……这些都可以作为关卡的终止条件。具体要看设计者游戏整体的设计意图。

比如《超级玛丽》中每关最后的小旗。

再如《超级玛丽》最终BOSS战。



5、游戏可玩性和游戏故事之间的相互作用。

       如果存在这一需求,设计者必须紧密地将两者在关卡中交织起来。对于我们手机游戏设计师来说。关卡的设计往往需要在你的游戏设计之初就已经在头脑中成型。而真正到关卡设计拼接时,只是将你的设计思路具现化。

      

   《赛尔达传说幻影沙漏》中故事的剧情发展、主人公能力的获得无不与游戏的关卡设计息息相关。



6、关卡的美学和意境。

       根据游戏风格、设计意图的不同,关卡设计体现了不同的美学风格和游戏意境。

       《生化危机》中的狭窄空间紧张、恐怖;《波斯王子》中的西亚风情;《古墓丽影》古代遗迹中的幽静、神秘;《战神》中的雄伟、宏大……这种种风格的环境,极大的衬托了游戏的气氛。使玩家沉迷其中。


   

三、一般关卡设计原理包括什么?

1、把一个游戏的早期关卡制作为新手关卡。

       现在的游戏,已经普便使用新手关卡代替了原本厚达几页十几页的说明――用来教玩家怎样进行游戏。除了那些最简单的游戏,第一个商业游戏都就应该包含一个或者多个新手关卡。它们可以通过让玩家新自参与的形式教会他们如何游戏。如果玩家可以自己新自尝试那些动作的话,他们可以更快地学会各种物理动作,例如控制设备在游戏中的作用。

传统教学方法-操作说明。

教学模式下的操作说明。-来自《刺客信条》。

  教学关卡。-来自《波斯王子》。

当你为游戏设计一个或者多个关卡的时候,考虑下列关键原则:

1)       按照整齐的顺序介绍游戏的功能,开始是最一般和最经常使用的功能,然后是更加专门的和不太常用的功能。你的新手关卡应该介绍游戏允许的每一个动作,但是它不必讨论动作的组合和它们的效果。玩家可以自己发现这些东西。

2)       不要让玩家立即可以使用所有的功能。如果玩家偶然地选择了你还没有介绍到的技术动作,这个动作又在屏幕上显示了玩家不能理解的某种效果,那么玩家就会感到困惑。在新手关卡介绍某些功能之前,禁用它们。

3)       如果界面很复杂,就像很多战争游戏以及建设和管理模拟游戏中的那样,通过两个或三个新手关卡来介绍相关的信息。

4)       当你的解释性文本或者指导角色来到某些用户界面元素的时候,用一个箭头指向它们或者让它们发彩色的光来使它们突显出来。不要仅仅说明这些东西出现在屏幕的哪些地方,而让玩家去寻找它们。

5)       让玩家可以返回并按照他的意愿进行多次尝试,而没有对失败的任何惩罚。所有可能放入到普通游戏世界的对犯错误的所有惩罚在新手关卡中者应该关闭。

6)       让新手关卡是可选的。有经验的玩家可能不需要它们,如果强迫他们通过这些关卡,他们可能会生气。


2、使关卡的步调多样化。

       关卡的步调指的是玩家遇到单个挑战的频率。快速的步调创造出压力,依照一个很快的速度提供挑战让玩家没有休息的机会。一个较慢的步调按照一个较慢的速度提供挑战,允许玩家从容不迫地处理这些挑战。


3、当玩家克服一个消耗了他的资源的关卡时,提供更的资源。

       如果克服一个挑战要求花费一种资源(弹药、生命值或者类似的东西),那么玩家在一个给定的挑战上花费的越多,以后他就越脆弱和越容易受到攻击。在他被削弱的状态下,他不应该立即面对另一个苛刻的挑战。我们作为设计者应该在玩家克服了一个花费了他很多资源的挑战后立即给他提供可用的新的资源供应。

       在射击游戏中,这些传上都采用弹药盒或者医疗包的形式来恢复弹药或生命值,它们就放在一大群敌人后面的区域。“兰博不会自己带着火药库。”

       在角色扮演渡中,当敌人被杀死的时候,它们就会留下有价值的资源,因此可以帮助补充玩家的供应。“没有人可以背着六个月的食物到处走,所以某个地方必须有食物供应。”


4、明确地通知玩家他的短期目标。

       除非你的游戏就是简单地让玩家为了自己的乐趣到处游戏玩,否则在任何给定的时间里他都要努力到达挑战的整管委会层次结构,从全局的胜利条件到当前他应该达成的目标。虽然你不用总是确切地告诉玩家他需要做什么才能获胜,但是你绝不应该把他留在那里让他思考下一步要做什么。当前的或者下一个短期目标应该很明显。


5、冒险、奖励和决定的后果很清晰。

       当面对一个挑战时,玩家应该总是知道胜利的好处和失败的代价,或者(如果玩家必须做出一个决定,)跟他的选择相关的可能的结果。虽然玩家不必知道他的决定可能产生后果的每一个细节,但是他也应该在你呈现的决定的上下文的基础上做出合理的猜测。如果你给他一个门的把手,那么它就应该能打开门。它也可能释放一个巨大的杀手机器或是让你看到一群丧尸在对面的房间里看着你流口水,但是它的首要作用是打开门。


6、奖励玩家的技能、想象力、智力和共享。

       这四种品质区分了优秀的玩家和不优秀的玩家,而优秀的玩家值得获得奖励。当玩家做得很好的时候,他们喜欢被表扬。


7、通过很大的方式奖励,通过很小的方式惩罚。

       成功的渴望对玩家的驱动要比失败的害怕大的多。如果一个游戏反复地、严重地打击他们,那么玩家将会变得沮丧并放弃游戏,他们感觉到自己被虐待了。你的主要目标是给玩家一个令人愉悦的体验。在你的游戏中需要构建比惩罚更多的奖励。


8、一个人工对手的作用就是呈现出游戏的打斗然后失败。

       设计你的关卡,让玩家可以越来越好地克服挑战,直到他成功地克服了所有的挑战。在单机游戏的中,我们总是希望玩家能够最终获胜,而这种结果的发生是由你来决定的。一个不可打败的关卡是一个设计得不好的关卡。


9、实现对多种难度的设置。

       通过允许玩家选择你的游戏的不同难度级别:简单、一般或者困难,你可以让你的游戏可以被更多的玩家所接受。新上手的玩家,会在你的简单模式中体验到游戏的乐趣和新鲜感;熟练的玩家,会在困难的模式下完成对自我或极限的挑战。


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最新评论

c200930101062 发表于 2013-4-9 15:11:33
好吧···图片看不到····晕~~
捣蛋乖宝宝 发表于 2013-4-9 15:35:23
楼主,我只想说,虽然你很辛苦,可是图破了
c200930101062 发表于 2013-4-9 17:08:00
捣蛋乖宝宝 发表于 2013-4-9 15:35
楼主,我只想说,虽然你很辛苦,可是图破了

在公司没什么时间弄,回家再编辑一下看看能不能弄好~~
Aqi1213 发表于 2013-4-9 18:29:41
先留言下 编辑好再看
c200930101062 发表于 2013-4-9 19:26:44
放上来给大家看看,毕竟我也下了些资料~~~
火星 发表于 2013-4-9 20:38:08
能看到图,好帖,奖励金币20
huhang12345 发表于 2013-4-11 11:57:54
先留言下 编辑好再看
M_毛健 发表于 2013-4-11 14:59:17
真心顶楼主 完爆那么多收费的垃圾文档
难得孤独 发表于 2013-4-29 20:03:28
要是有更详细的举例和方法的阐述就更好了!
SaladsElf 发表于 2013-4-30 07:39:30
不错的文章,偏方向性的描述,不过到新手关卡就结束了~~~
vtree0 发表于 2013-4-30 11:52:02
真心顶楼主 完爆那么多收费的垃圾文档
DIYTOGAME 发表于 2013-5-2 17:00:28
好东西,谢谢LZ了
Reed 发表于 2013-5-3 10:40:36
飘过!
hjklmn314 发表于 2013-5-3 14:53:01
来看看。,。。。。
zyj0921hcj 发表于 2013-5-5 21:49:17
很 不错 好好 学习学习
sw460314625 发表于 2013-5-6 14:52:48
真心顶楼主 完爆那么多收费的垃圾文档
绝情 发表于 2013-5-7 11:02:52
好文章,顶起。
786677279 发表于 2013-5-8 14:26:40
新手学习到了,最近正好在弄关卡
qqqde 发表于 2013-5-14 11:48:25
整个文章重点都在新手关卡设置上
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