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搜狐策划笔试题:2008年12月搜狐笔试经历

发布者: 斯文的虫 | 发布时间: 2009-4-30 06:29| 查看数: 15456| 评论数: 77|帖子模式

去年年底曾经得到过一次搜狐游戏事业部的笔试机会,很努力的做完回复了搜狐,苦等半月却没了下文。有点不清楚到底哪里出了问题,笔试题如下,大家来看看吧。
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smith + 3 参考参考~!

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最新评论

苞米 发表于 2009-4-30 08:37:59
[发帖际遇]: 苞米在馒头店卖馒头赚到金币3.


很深的题目啊, 不好答
nhk17173 发表于 2009-4-30 09:02:56
九、        依据《天龙八部》现有平台,设计一个线上活动(无须GM操作)

好诡异。
eff8888 发表于 2009-4-30 09:13:24
不用看了,搜狐好像一直都是这套题目,实际上只是用来做用户调查的而已。
不是宝贝 发表于 2009-4-30 10:02:00
[发帖际遇]: 不是宝贝收取租客本月房租金币1.

九、        依据《天龙八部》现有平台,设计一个线上活动(无须GM操作)

好诡异。
nhk17173 发表于 2009-4-30 09:02



饿,其实就是把日常活动,或者换了个形式
不同的说法而已

例如:装备材料特定回收、问答、定时刷boss之类的
sd2347083 发表于 2009-4-30 11:15:50
[发帖际遇]: sd2347083在馒头店卖馒头赚到金币10.


能力兼用户调查,题目不错的,不过前提要对他们的摇钱树——天龙八部有充分的了解,呵呵
秩序6 发表于 2009-4-30 11:20:45
{:5_211:}老早看过,呵呵,有同学让我帮他答,不玩天龙好多年O(∩_∩)O哈哈~
墨月 发表于 2009-4-30 13:05:29
该笔试题沿用了N代
yjwqand615 发表于 2009-5-1 09:27:29
金币不足,无法下载~~~~~~~~~~~~
散步中的卡卡 发表于 2009-5-1 17:08:51
恩 很久以前也答过 也是石沉大海 不知道这套题还会继续用多少年
a568709796 发表于 2009-5-1 18:05:01
{:5_277:}怎么要减去2体力,一金币。。。。。。。。
xlff3689 发表于 2009-5-1 18:58:08
本来有点看好他们的新做鹿鼎记OL~后来看了下就郁闷了~{:5_274:}
不知所Q 发表于 2009-5-1 19:05:44
晕倒  现在 不知道 那些人 怎么看策划的 以为 一些题就OK
yhyezi 发表于 2009-5-1 23:51:32
金币不足,无法下载~~~~~~~~~~~~
SheepBomb 发表于 2009-5-2 00:17:50
这东西怎么看都是面对新人的。。。
对搜狐的策划工作也有耳闻,不做评论。。。


-----------------------------------------------------------
托楼主的福~~
SheepBomb被游戏魂附身, 获得佣金金币183.
aewww 发表于 2009-5-2 09:06:12
策划笔试题都是比较神奇的。。。
ofooo 发表于 2009-5-3 14:11:46
我本来也以为是骗人的  不过在一个群里遇到过一位答了题后去面试的   所以还是从自己身上找原因吧    大概是偏重的方面不一样  所以我们的答案他们不喜欢
nhk17173 发表于 2009-5-3 14:38:30
本帖最后由 nhk17173 于 2009-5-3 14:41 编辑

我也来发一个,以前有好多,都不知道去哪里了(手游,flash游的公司
————————————————————————————————————————
                       游戏策划测试题

1,        游戏类型:
自行设计一款横版过关打斗游戏,自己设计题材,世界观,故事背景。
(限制1,色情  2,暴力  3,恐怖  4,恶心  题材)
参考游戏:Capcom的恐龙快打,三国志,惩罚者

2,        游戏主角人物,包括人物形象,外型,身材,性格的描述:
1)        男性:
2)        女性:

3,        游戏人物操作以及所有动作列表:
1)        移动:
2)        跑动:
3)        攻击:
4)        跳跃:
5)        投掷武器:
6)        枪械:
7)        刀具:
8)        棍棒:
9)        其他:

4,        游戏故事背景设计:

5,        游戏关卡流程设计,包括关卡流程图,针对每个小节的敌人摆放以及攻击方式,路障以及相应的谜题设计:
1)        第一关:
(1)        第一小节
(2)        第二小节
(3)        第三小节
2)        第二关:
(1)        第一小节
(2)        第二小节
(3)        第三小节
3)        第三关:
(1)        第一小节
(2)        第二小节
(3)        第三小节
(4)        第四小节
4)        第四关:
(1)        第一小节
(2)        第二小节
(3)        第三小节
(4)        第四小节


6,        敌人设计,包括人物形象的文字描述,攻击方式,以及攻击频率等等:
1)        第一关,杂兵,包括需要的动作列表。
2)        第一关,BOSS,包括需要的动作列表
3)        第二关,杂兵,包括需要的动作列表。
4)        第二关,BOSS,包括需要的动作列表
5)        第三关,杂兵,包括需要的动作列表。
6)        第三关,BOSS,包括需要的动作列表
7)        第四关,杂兵,包括需要的动作列表。
8)        第四关,BOSS,包括需要的动作列表

7,        游戏结局
nhk17173 发表于 2009-5-3 14:39:37
本帖最后由 nhk17173 于 2009-5-3 15:03 编辑

策划初试考题:(这是国内某家低调工作室的题目,这个应该比sohu的那个根据价值

本考题作为策划的预考题目,不要求全部解答,按自己熟悉部分做针对性解答即可。(单项描述文字无特殊标注不得超过400个字)

必答题目

M-1:分类罗列你认为策划在游戏开发中应该承担的工作;策划在工作中应该享有的合理权利;策划应受到的合理限制。

M-2:你觉得数值策划在MMOG(大型多人在线游戏)中起到什么样的作用,同时应具备何种素质?

M-3:你认为游戏软件测试员应该承担的工作,以及自身的素质要求。

M-4:你觉得自己的特长以及缺点分别在哪里。分别适应什么样的工作环境(请辅以实例)。

M-5挑你熟悉的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),找出他的优点,缺点,自己为这个游戏设计一套改进缺陷的方案。再把这款游戏与类似的网络游戏进行横向对比。

M-6:请描述一款你熟悉的单机游戏,找出他的优点,缺点,自己为这个游戏设计改进方案。同时把这款游戏与同类游戏进行横向对比。

M-7:挑你熟悉的游戏类型,找到这个游戏类型中的“关键”系统,并且将其的功能和作用在这种游戏类型中进行横向对比。

M-8:描述你未来1年,3年,5年的职业规划,以及非职业规划目标(非个人隐私)。


策划选答题(文案策划必答题)

DM-1:试创作一个在回合制MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中使用的故事背景。(不限字数)

DM-2:用乌龟,章鱼,海盗,“亚特兰第斯大陆传说”创作一段MMORPG的游戏剧情。

DM-3:试用文字描述一段复杂的视觉效果(激烈的打斗场面,令人心旷神怡的风景等……)。

DM-4:为“DM-3”部分配上声音(文字描述)

DM-5:找一个你熟悉的游戏场景,描述其主题,主要物件,光,影,动物,人物,场景核心等景观等构成因素。

DM-6:试设计一个应用在主流MMORPG中的一个任务的流程图(包括任务物品,任务说明等一系列基本因素)。

DM-7:找5种以上不同类型的(同音同义词,理解误差,肢体语言等),让人开怀一笑的,可以放在网络游戏中使用的故事、场景或动作。


策划选答题(数值策划必答题)

DC-1:阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。

DC-2:阐述使用正确的统计方法统计在网络游戏中用户需求倾向的几个过程及关键数据的抽取过程。

DC-3:试设计 “剪刀,石头,布”的魔法体系,设计文档包括关系图,公式说明文档,公式结构图。

DC-4:请选择你认为正确的答案,并描述你的判断过程。

一项调查显示,ARPG(动作角色扮演游戏)类MMOG(大型多人在线游戏)中,通常玩家都会创建2~3个角色。由此可推断,《疯狂坦克》每增加1000个用户数据,只能增加500~300个用户帐号。上述推断的前提是:
1. 大多数《疯狂坦克》的玩家都是ARPG类MMOG的玩家。
2. 《疯狂坦克》的游戏角色与帐户的比例与问中所提到的MMOG的角色和用户数比例相同。
3. 玩家通常都玩两种以上类型的游戏。
4. 《疯狂坦克》的角色数与ARPG类MMOG的角色数相同。

一些所谓的“玩家”实际上称不上真正的“玩家”,他们并非针对游戏设计中的问题向设计师反馈有效的意见,而是更多的反馈个人的其他需求。上述议论可得出以下所有结论,除了:
1. 现在有些“非玩家”的需求被设计师当做玩家的有效意见进行处理。
2. 设计师对于玩家需求的分类能力需要提高。
3. 真正玩家的需求需要受到设计师的重视。
4. 现在的“玩家”大都不能提出有效的意见。

DC-5:试描述任意一款MMORPG的数值结构以及各种关键线。如有自己创作的,已面市产品,请描述自己创作的过程,数值构架以及中途修改或调试的过程。


资深策划必答题(初级策划选答题)

SDM-1:请描述自己参与的项目的几个阶段性重要环节、各流程中的团队合作伙伴、以及工作内容。

SDM-2:试分析一款游戏(自己参与或其他自己玩过的游戏)的主要图像资源及图像资源的制作者,并估算人力使用情况及成本。

SDM-3:挑选自己熟悉的两种以上游戏类型进行横向对比。并客观分析因为游戏类型不同导致的设计重点偏移,以及不同游戏类型适应的平台,软硬件环境,以及各自最大的设计弱点。

SDM-4:试描述一款应用于MMORPG制作的世界背景的搜集&制作方式,并估算人力使用状况及成本。

SDM-5:阐述回合制游戏设计的要点,适应平台,因为游戏类型导致的设计短处。试描述回合制游戏的主要系统及其之间的关系。

SDM-6:试描述自己创作的某个游戏系统(图表、示意图等均可)以及实现此系统时的最终结果。可使用附件。

SDM-7:试描述手机游戏平台、掌机游戏平台与大型PC的设计区别,以及设计方式的不同。

SDM-8:你认为界面及游戏操作对游戏的影响有多大?描述界面设计的关键步骤。同时描述你在工作中遇到的与界面设计,界面制作者合作相关的情况及你自己对此的认识。
nhk17173 发表于 2009-5-3 14:43:31
这是去ND一定要测试的软件.......{:5_273:}
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