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4万字的游戏策划新手教程,看了蛮有收获的~

发布者: ben_lee | 发布时间: 2010-5-23 23:30| 查看数: 9440| 评论数: 64|帖子模式

本帖最后由 ben_lee 于 2010-5-23 23:56 编辑

目录:
第一章:游戏是什么        3
前言        3
1.1、游戏的来源和发展        3
1.2、什么是电脑游戏        4
第二章:游戏是如何被制作出来的        6
2.1、制作游戏的几个部门        6
2.2、游戏的制作过程        6
2.2.1 立项        6
2.2.2 大纲策划的进行        6
2.2.3 游戏的正式制作        7
2.2.4 配音、配乐        7
2.2.5 检测、调试        7
2.2.6 广告、市场        7
2.2.7 生产、发售        7
2.2.8 售后服务        7
第三章:游戏的策划工作如何进行        8
3.1、游戏的题材、类型和风格        8
3.1.1 游戏的题材        8
3.1.2 游戏的类型        8
策略类三国游戏        9
战棋类三国游戏        10
角色扮演类三国游戏        10
即时战略类三国游戏        11
动作类三国游戏        11
桌面类三国游戏        11
3.1.3 游戏的风格        12
3.1.4 小结        12
3.2 游戏大纲的确定        12
3.2.1 确定游戏由哪几部分组成        12
3.2.2 按照划分好的部分各个进行纲领性的说明        14
3.2.2.1 部队的操作:        14
3.2.2.2 战斗部分的综述举例        15
3.2.2.3 单挑部分的综述举例        18
3.2.2.4 建设部分综述举例        19
3.2.2.5 RPG 部分综述举例        24
3.3、各个部分的细化工作        25
3.3.1 兵种:        25
3.3.2 武器道具:        25
3.3.3 地图        26
3.3.4 动画        27
3.3.5 计谋        28
3.3.6 情节        28
3.3.7 界面        30
3.4、游戏的测试和参数调整        40
3.5、配乐和配音        42
3.6、广告和市场        42
第四章:游戏策划应该具备的基本素质        43
4.1、对市场敏锐的洞察力        43
4.2、要能够充分了解玩家的心理        43
4.3、对游戏其他部门的工作有所了解        44
4.4、有影视、美术、文学方面的根底        45
4.5、能够虚心采纳别人的合理化建议        45
4.6、对游戏制作有持续的极大热情        45
结语        46


(概述举例:)
关于资源的采集与运送
  资源的采集与运送全部有工人来承担。工人可以与战斗兵种混编,但一支部队采集资源的速度和负载资源的数量受到工人数量的影响。
  游戏有三种资源:金矿、树木和粮草。在战略地图上的表现形式为资源点。游戏者可以切入资源点进行建设,可以直接手动操纵工人进行资源的开采,也可以在战略地图上将资源采集的过程交给计算机。比如一支资源采集部队能负载的资源满值是5000,那么在战略图上可以看见在资源采集部队的上面有一条代表资源满值度的槽。当采集部队进行采集工作时,游戏者可以看见槽在渐渐长满,当到达满值时,部队将资源运送回资源收集地。如果直接切入资源点进行手工操作,游戏者可以指挥工人们砍树、收割粮草的位置等等,在收集到满值时,将出现提示信息,部队将运送资源回资源收集地。如果游戏者在手动采集到一半时切出到战略地图,计算机将继续以后的工作。
  资源运输以工人推送车辆表示。如果在资源运输过程中遇到敌人部队,资源运输车被击毁多少,则认为资源被敌人抢走相应的数量,加入到敌人的资源数中。所以当资源运送部队遇敌时,如果该部队的战斗兵种不足以抵挡敌人的进攻,那么将领首先要撤出战斗,然后尽量多的把运输车撤出战斗地图。
  其他说明
  一 建设部分的建筑物建设与士兵的训练在切出至战略图上时继续进行,但人员的移动全部停止,在游戏者从战略图中切换回来时保持原样。
  二 在建设部分时,外部时钟不停,部队继续移动。所以在游戏者搞建设时,部队、资源点、城市会遭到敌人部队的进攻。当受到进攻时,立即切入战斗部分。在战斗部分,外部活动一律停止,包括部队训练、建筑物建设、部队移动、建筑物修复等等,活动的只是当前战场。
  三 游戏者所进行的建设活动,将完全反映在战斗地图中。比如当敌人部队进攻我方城市时,所出现的战斗地图中的建筑格局完全是游戏者所建设的设计。同样,对于其他可建造地点的所有相应建筑如箭楼、陷阱等也完全同游戏者所摆放的一致。
  在建设部分中,对兵种、建筑物、资源等进行了分类和描述。对于即时战略游戏,兵种与兵种之间、兵种与建筑物之间、兵种与武将之间都应该有相互的联系,如在速度、射程、威力等方面有相互克制或相互补充的功能。这些性能在兵种、建筑物参数中应该有所体现。在大纲的部分中,只要做到兵种、建筑物的种类齐全就可以了--远程武器、防御建筑物、快速兵种。这里指的是一般的即时战略游戏的模式,一般的即时战略游戏的克制关系脱不出以下几种--兵种与兵种之间的相互克制、兵种与防御性建筑(箭楼炮塔一类)之间的相互克制以及法术对兵种、法术与法术之间的相互克制(法术在这里是个泛称,凡消耗Mana或能量的技巧,我将其笼统的称之为“法术”)有些即时战略游戏是没有这种相互关系的,作为补充,它们的设计必然在其他方面上有所突破和革新,在这里不做讨论。读者可以自己设想一下,用什么样的设计方案可以作为克制关系的替代。

(细节举例:)
九 武将
  武将是游戏的灵魂,所有事件、故事都是围绕着武将展开的,所有的战斗都是由武将来带领的。对于武将的详细设计是武将的参数、根据情节中武将出现的需求归纳武将的表情肖像种类等。

  武将参数设计举例(节选)
编号        武将名        智力        武力        类型        形象        头像        武器
1        刘备        85        90        武将        有        有        1剑
2        关羽        88        140        武将        有        有        2刀
3        张飞        45        145        武将        有        有        3枪
4        赵云        95        150        武将        有        有        3枪
5        马超        60        145        武将        有        有        3枪
6        黄忠        80        135        武将        有        有        4弓
7        诸葛亮        150        80        谋士        有        有        1
8        庞统        145        40        谋士                 有        1
9        魏延        70        135        武将                 有        2
10        马岱        65        120        武将                          2
11        糜竺        70        30        谋士                          1
12        刘封        50        70        武将                          3
13        马良        100        36        谋士                          1
14        马谡        80        80        谋士                          1
15        李恢        90        50        谋士                          1
16        关平        70        100        武将                 有        2
17        周仓        40        100        武将                 有        2

  武将表情统计举例(节选)
编号        武将名        头像种类
1        刘备        喜悦、愤怒、惊讶
2        关羽        喜悦、愤怒、惊讶
3        张飞        喜悦、愤怒、惊讶
16        刘封        惊讶

  十 阵型
  阵型是中国古代作战的一种艺术,因此在体现中国古代战争的游戏中通常要用到,可以说是体现了中国古代战争的精髓。
  五行梅花阵
  此阵型为**阵.十五名士兵按1,6,11;2,7,12… …的号码分为五组.1,6,11;2,7,12;3,8,13;位置的近程攻击力1.2,远程攻击力0.9,近程防御力1.3,远程防御力0.9.其余位置远程攻击力1.2,近程攻击力0.9,远程防御力1.3,近程防御力0.9.

图3-4 阵型的设计图

兵种顺序:
  骑兵:1、6、11、2、7、12、3、8、13、其它
  步兵:1、6、11、2、7、12、3、8、13、其它
  弓兵:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
  车兵:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
  云梯:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
  大舰:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
  小舰:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
  登陆舰:1、6、11、2、7、12、3、8、13、其它

  上图是《三国演义--赤壁》中阵型的设计图。在设计上,将15名士兵围绕主将(A的位置)排成规则的形状,每名士兵站的位置直接影响到他的攻击力和防御力,阵型之间的参数还有相互克制的联系。对于士兵们的自动排阵,还给出了其优先的站位,便于他发挥自己的作用。此外,由于阵型有8个方向,程序还要需要其他方向阵型坐标的转换关系,这也需要策划写明。

(总体来看,此篇文章以一个三国游戏的设计进行举例,贯穿全文,有细节有概述,不失为策划入门学习少见的好文,推荐~~~~)
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最新评论

寂灭 发表于 2010-5-24 00:37:08
顶一下
                           .
20652967 发表于 2010-5-24 09:12:46
感谢楼主分享 回帖是一种美德
放开那师太 发表于 2010-5-24 09:37:54
顶一下,这个确实字数比较多呀
白夜_solowing 发表于 2010-5-24 15:43:32
顶一下,支持支持
小白 发表于 2010-5-24 16:26:56
好东西必须顶。。
糖糖 发表于 2010-5-24 17:10:31
感谢楼主分享 回帖是一种美德
oyesfml 发表于 2010-5-24 21:18:50
感谢楼主分享 回帖是一种美德
thuscn 发表于 2010-5-25 17:53:11
四万字,好多
windychen 发表于 2010-5-28 13:41:21
定下 好动一定要看
无面 发表于 2010-6-1 18:13:12
我晕,打不开啊!显示图表加载错误。
不过还是谢谢了!
雨夜浪子 发表于 2010-6-2 07:17:23
wrfasfisldfas;dlkf';aksdf;ksa'd;lkf;asdlk
wp8246816 发表于 2010-6-3 02:21:20
好东西,好好学习下
benves 发表于 2010-6-3 11:25:10
基础学习中 多谢资料
youyuii 发表于 2010-6-3 11:39:00
顶一下啊啊啊
不坠残阳 发表于 2010-6-3 16:32:26
分享是种美德。 赞下
Donde 发表于 2010-6-4 13:46:29
感谢楼主分享
andrew 发表于 2010-6-25 14:10:30
学习一下,谢谢了
妖颜惑众 发表于 2010-6-29 17:23:36
俺也是来学习的
八厘米蔚蓝 发表于 2010-6-29 17:30:53
看帖要回贴
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