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我的游戏策划草案,创意构思非完整策划,求指导!

发布者: wh8630193 | 发布时间: 2010-5-20 17:10| 查看数: 12219| 评论数: 61|帖子模式

网游玩了快十年了,把些想法写下来,构思成个游戏,发出来给大家看一下。先前发给一些网友看过,有些人说看不懂,所以请大家认真点看。现在玩十个游戏跟玩一个游戏一样,越来越无味了,也许大家看了会想到些创意,策划出好游戏。不怕大家偷创意,就怕中国游戏千篇一律。

第一章        概述

游戏名称 (Game Name) :3000
游戏类型 (Game Style) :多角色操作MMORPG(最多同时操作三个角色)
游戏主题 (Subject) :科幻+魔幻
视觉风格 (Rendering ) :写实+幻想
建    筑 (Build) :3D写实 真实比例
视角 (View) :自由变换
战斗类型 (Battle Style) :A.RPG
(上面的这些专业词语是复制网上的)

这是个多角色操控的网络游戏,科幻加魔幻为背景,种族势力对抗为主的游戏。
后面的内容你或许会看到有许多游戏的影子,但也会看到创新的部分,游戏难免有雷同相似的地方,不要着急,请慢慢认真看完,这也许会是个不错的游戏。第一次写策划草案(准备的说只是把想法写下来,不是什么策划),错误和不足的地方请见凉,并请帮忙指出。因为不专业,所以策划术语基本不会或很少用,游戏里的一些数值和名称目前只是假设或暂定、待定,因为想像与现实是有差距的,许多东西就先不详细设定了!大家一起来慢慢改进!
(如有矛盾、疑问的地方请大家帮忙指出。会些地方不多做说明,大家能理解就行,必竟只是个想法。)

第二章        游戏背景

背景时间设为公元3000年太阳系(框架做大点,便于发挥想像力),游戏分为人族(地球人),圣光族(月球人),焰灵族(火星人),冰晶族(水星人),蓝魔族(天狼星人),共5个种族。(可以简单理解为人、神、魔、妖、兽)

历史事记:
公元2706年,在太阳系的所有生命种族结为太阳系联盟,资源互换,互不侵犯,和平共处。
公元2902年,发现了太阳系外的一个生命种族(蓝魔族)后,太阳系联盟与其洽谈,希望天狼心人(蓝魔族)能加入联盟,但遭拒绝。
公元2959年,焰灵族以本族资源缺乏,圣光族人数少为由,要以2:1的比例与圣光族进行资源交换,遭到拒绝,双方开始冷战。
公元2965年,蓝魔族有征服太阳系的企图,开始试探性的进对冰晶族进行多次骚扰,冰晶族向另外三个盟友求肋,圣光族跟焰灵族为保存实力(因怕出兵支援,会影响自己的实力,如果两族的冷战演变为战争,情况会对自己不利),所以不与支援,只有人族出面帮助,共同歼灭了蓝魔族的骚扰部队。
公元2971年,焰灵族对圣光族宣战。原因:数年来焰灵族多次到月球盗取资源,大量焰灵族被圣光族抓捕,今年抓捕的人员当中有一位是焰灵族皇族成员,焰灵族要求释放其皇族成员,被圣光族拒绝。
公元2972年,因太阳系联盟委员会调解无效,圣光族与焰灵族正式开战,双方同时宣布退出大阳系联盟。
公元2994年,太阳系联盟宣布解散,原因:蓝魔族对地球进行多次进攻,使其无力支援水星,人族与冰晶族只能各自保命,联盟事务无人处理与过问,使其名存实亡,已无意义。
(剧情设计了不少,不过这些暂时不是很重要,就捡点重点来说。框架做大了,便于发挥想像,如:欧美的骑士,东方的武侠,末来的机器人,各时代的武器能并存于一个舞台。)
目前公元3000年的局势:蓝魔族主要打击目标为人族,但同样对另三个种族持续骚扰。焰灵族与圣光族已经发现天狼星人的野心,双方虽然还是敌对,但为了保存实力,已经很少有大的战役了。

第三章 世界规划 对立势力

玩家能扮演的角色种族共有三个:人族(地球人),圣光族(月球人),焰灵族(火星人),选其中一个种族后将不能创造另两个种族的角色。
种族间的关系:
焰灵族与圣光族固定敌对状态(不能改变)。
人族与蓝魔族固定敌对对状态(不能改变)。
人族与圣光、冰晶、焰灵默认中立。
蓝魔与圣光、冰晶、焰灵默认敌对。

1.2.3之间的关系为主动,2.3.5之间关系为被动。4 是NPC种族,对局势的影响不大,可以排除。(2跟3会争夺4的控制权,到时4会随2和3的变化而变化)
举例:
1与2联盟后,将与3成为敌对,同时3就有权跟5联盟。
同理1与3联盟后,将与2成为敌对,2才有权力与5联盟。
1与2、3都敌对后,2和3都将无权与5联盟。

非固定敌对关系的种族,他们之间的关系是默认中立或默认敌对,默认关系可以改变。
默认关系虽然可以改变,但也不一定要改变。默认关系是否改变,由玩家来决定的。
举例:
1与2联盟后,3同样可以跟5保持敌对关系。

蓝魔族是三个玩家种族的最终挑战,它的国王将是最强大的BOOS,它的地图有最大的副本。与蓝魔族结盟,将失去挑战的机会,所以只有在万不得已的情况下(为求自保),玩家才会选择与蓝魔族联盟。蓝魔族对盟友的支援带随机性,而且需要对它有贡献,才会获得它的支援。例如:帮忙他阻止敌对种族的攻进,清除蓝魔族地图上的敌对种族获得友好值,来提高贡献。当敌对种族过于强大时,蓝魔族的盟友受到屠城或清场,又得不到蓝魔族的支援,盟友可以到蓝魔族来避难(蓝魔族也有野外地图可以练级),这种可能性比较小,NPC守卫不可能这么弱的,但不排除玩家组织大规模进攻。
当敌对种族太强,蓝魔族的盟友出现被长时间围城、屠城的情况时,官方可以考虑人为干涉,增加支援,减少蓝魔的盟友被敌对种族过度打压。

我希望大家都不联盟,局势保持原有状态。玩家想中立就玩人族,想有敌对玩家就玩圣光和焰灵。当单独一族过于强大时,就可以对另两族一同宣战,或另两族可以考虑联盟来抵抗它。当有一族被逼无无奈时,再跟蓝魔族联盟。

玩家的影响,会让局式有多种变化,种族阵营的对抗可能是:1V1V1V1,也可能是:1V1V2,或2V2等等(当然里面还有固定敌对与可能中立的情况,就不详写了,大家理解就行)。
这也使得同个游戏每个服务器种族阵营的发展会不同,也比以往两个势力的单调或过多势力的混乱感觉好些。蓝魔族的存在是为了平衡大家的势力,遇强则强,遇弱则弱(所谓的弱只是对敌对阵营的打击减弱,本生仍然是强的)。

人族是**社会,拥有最高权力的是**委员会,副会长由玩家扮演,每半个月更换一次(投票选举),另有4个官职也由玩家扮演,由副会长任命,分别是:内务总理,军团总指挥,外交官,军团指挥官。(一切均为幻想,跟现实无关)
焰灵族是君主制,拥有最高权力的是国王,之后到统帅,统帅由玩家扮演,每半个月更换一次(投票选举),另有4个官职也由玩家扮演,由统帅任命,分别是:统领,内务大臣,军机官,外交官。
圣光族是君主制,拥有最高权力的是国王,之后到统帅,统帅由玩家扮演,每半个月更换一次(投票选举),另有4个官职也由玩家扮演,由统帅任命,分别是:统领,内务大臣,军机官,外交官。
(玩家扮演的最**有权选择与其它种族敌对或联盟,以及发布公告,活动或战争的指挥权等等,但固定的关系不能改变。另外冰晶族和蓝魔族也是君主制)

关于势力设定的想法:
1.阵营的平衡问题是许多游戏的难题,我不希望用强制玩家去玩某个阵营的方式来解决。我这样设计可能也解决不了这种情况,但多少能缓解不平衡的情况。
2.人族分析:人族是为一些喜欢和平的玩家而设计,它没有敌对的玩家种族,只有敌对怪物阵营。人族会比较影响形势,但人族是比较偏和平的玩家种群。当人族过于强大时,带来的负面应该比其他族少些。那怕极端一点假设,强大的人族与另一强大的玩家种族联盟,另一弱小玩家种族还有蓝魔族这个筹码。被逼无奈时,弱族跟蓝魔族联盟,另两族对蓝魔族的挑战,将会难上加难。如果玩家理性一点,应该不会走极端的。
3.圣光族和焰灵族的分析:圣光和焰灵是为一些好战的玩家而设计。有一方太过强大,并太过打压另一族的时候,蓝魔族会加强攻击这个种族,缓解另一族的压力。还可以给弱方每天与蓝魔族停战1小时的安全时间。
4.弱族还可以跟人族联盟,网游出了这么多年,玩家都知道势力平衡才有意思,虽然爱好和平,但到维护势力的平衡的时候,我想人族会站出来的。不像别的游戏两个势力,出现太强太弱,就基本定形,不容易改变。
5.强的一族在争夺冰晶族的控制权上胜算会比较大些,拥有冰晶族的控制权,就多了一个地方需要守卫,虽然有利可图,但多少分散了自己的势力,有利有弊。
玩家种族都有共同敌人,共同挑战的目标,都希望战胜蓝魔族的是自己,所以会彼此牵制,能减少向极端发展。
6.当然也不会让有和谐的存在,资源的争夺、挑战高端副本等等会推动玩家去斗争(资源与争夺战在后面的章节)。

关于阵营势力的变化设定:
这样去设计是为了改善长期一种玩法的无味。某族过于强大时,可以多树立一两个敌族。某族弱小,却又被打压过度时,可以与别族联盟。又因为彼此牵制,过强的一族,行动上应该不会太过高调(例如屠城到弱族没法玩),这样也减少了势力间对抗的恶性发展。
另外三角色的设计,也会减少单职业克制而带来的负面影响,对阵营势力也有好处。

第四章 游戏操作快捷键

玩家最多可控制三个游戏角色同时进行游戏,三个角色的类型分别为:玩家建立设定的角色,可控制的NPC,可控制的怪物。可操控的NPC由做任务得到的奖励获得,可操控的怪物需打怪时将其驯服获得。

一个玩家同时控制的三个角色称为角色群,玩家建立设定的角色称为主角色,可控制的NPC称为副角色,可控制的怪物称为次角色。

进游戏玩时,可单开,双开或三开游戏角色进入,但主角色最多能开一个,副、次角色最多能同时开两个。各角色在游戏里的站位可设置如下:



游戏快捷键:F1选择角色1,F2选择角色2,F3选择角色3,F4单人控制和多人控制的切换,F5范围智能战斗,F6为原地战斗。空格键为跳跃。(智能战斗遇敌会自动攻击,范围20M,不会释放控制和群攻技能,能够设置自动释放单体攻击技能)
数字键1到0的按键为角色公共快捷栏的快捷键(可放置药品、技能、物品,游戏指令等等)。
鼠标左右键同时按是角色跑动,同时鼠标移动,则是角色视角及身体转动(用鼠标可以控制人物移动及人物视角变动)。鼠标中键:多角色控制下,是切换主要控制的角色。单控情况下,是切换当前控制的角色。鼠标左键:点击时,是选择目标和移动,按定移动时,是境头视角移动。鼠标右键:点击时,选择攻击目标,按定移动时,人物角色转身。
Q、W、E、R、T,跟组合键ALT+Q(W、E、R、T)为角色1单独使用的快捷栏的快捷键。
A、S、D、F、G,跟组合键ALT+A(S、D、F、G)为角色2……(同上)
Z、X、C、V、B,跟组合键ALT+Z(X、C、V、B)为角色3……(同上)
U:角色1装备栏,I:角色2装备栏,O:角色3装备栏,AIL+U(I、O)为相应角色的技能栏。P:物品栏。L:任务信息,K:公会信息,N:小地图,M:大地图。TAB:切换敌方目标(从最近距离开始搜索)。
ALT+1到ALT+0与CTRL+1到CTRL+0是共公快捷栏的默认快捷键。SHIFT+1到SHIFT+0是自定义快键栏的默认快捷键。
(可以对角色进行编队,编号设在游戏指令里,编队方式与红警类似)。
游戏界面:


因为键盘按键不太够用,所以游戏许多的操作,需要通过游戏指令来完成。例如:主角色换装,角色召唤(把其他角色召唤到当前控制的角色身边),角色站位切换,控制编队1,控制编队2等等指令。
ALT+鼠标左键点击人物头像,能托动更换三个角色的头像、血蓝显示以及其快键栏的位置。

第五章PK竞技

1 基础攻击和技能介绍
1.1每个角色一般都有:单体攻击技能,超级单体攻击技能,与群体攻击技能这三样技能(医生、召唤类职业除外,以下简称单攻,群攻,超级单攻)。

1.2法类远攻职业:
单攻:读条时间2秒,对目标造成伤害约为25%左右,目标会产生1秒硬直。
超级单攻:读条时间3至4秒,对目标造成伤害约为45%左右,目标会倒地2秒或产生负面状态。
群攻:读条时间2至3秒,对6至12个目标造成伤害平均约为20%左右,目标会倒地2秒或产生负面状态2至5秒(例如石化、麻痹、减速等等状态)

1.3战类近身职业施展技能无读条时间,但有施放时间(也就是施展技能的动作所占的时间)。施放时间内被攻击的目标会一直处于硬直状态。
单攻:施放时间1秒,伤害约为20%左右。
超级单攻:施放时间2至4秒,伤害约为35%左右。
群攻:施放时间1秒,伤害约为20%左右。

1.4以上的伤害量是在相同等级相同品质装备下计算,生命值比例是拿刺客类职业做比较,法师类职业生命值会比他少一些,战士类职业生命值会比他多一些。

1.5所有职业普通攻击匀为1秒/次,技能的公共CD为2秒。(一些特殊技能无公共CD时间,一些特殊战士类职业的技能,也能让目标产生负面状态。)


2.1 PK基础规则
2.1因为是多角色操作,所以许多东西要简化。角色不用面对目标,不用在攻击距离内,只要对目标使用技能,角色就会自动转身,自动跑到技能的有效攻击距离内,对目标进行攻击。

2.2用技能可以打断法类职业技能读条或战类职业施展中的技能,战士类职业的超级单攻一般是多次伤害,就像拳皇游戏人物里多次打击的超级必杀。

2.3关于战士技能施放先后的判定:两个战士PK,判断谁的技能先施放,是由两个战士的攻击速度来决定的。例如战士A的攻速为60,战士B的攻击为100,那么战士A先出手的机率为:60÷150=0.4,既40%的机率先出手,战士B为100%-40%=60%机率先出手(谁先出手算是看机率+运气来决定)。

2.4攻击加速度效果:当战士A被战士B的超级单攻攻击后,战士A倒地站起后,将有2秒的30%的攻击加速度,拿上面的举例来算,就是60%+30%×60%=78%的机率先出手(举例:两个角色群PK时,当A角色群里的战士被B角色群里的战士使用超级半攻攻击后,A角色群的战士起身后,可针对B角色群的所有近身职业都有攻击加速度效果,产生这个效果时,状态栏不会显示出来。)。

2.5连技产生的效果:
使用连技攻击目标,能产生的效果有以下几种:
狂暴效果:该状态下,伤害性的技能将100%机率暴击(暴击伤害是原伤害量的150%)。
抵抗效果:不受任何技能影响,敌人只能对其进行伤害,不能打断其技能,除非这个角色死亡。此效果下,不接受任何正面或负面状态。
暴发效果:控制或状态技能可以瞬间施放,既非伤害性的技能。
瞬发效果:伤害性的技能瞬间施放,不用读条。
干扰效果:瞬间让目标群三个角色的操作指令失效,及瞬间的打断法师读条和战士的技能施放(停止动作,原地不动),再次使用技能或操作角色依然正常。
还原效果:技能的CD还原为0,但技能的公共CD不变,只能还原单一的技能。
强力还原效果:所有技能的冷却时间还原为0,但技能的公共CD不变。

2.6一个角色不能同时受到两个或两个以上目标的技能攻击。目标硬直时,他人无法攻击,普通攻击也不行。举例1:角色A攻击角色B时,角色B处于硬直的状态,那么其他角色都无法攻击角色B。举例2:A对B使用技能,技能读条时,B没被攻击,施放技能时,B被他人攻击处于硬直时,B将免疫此次技能的伤害。(以上情况,连技与特殊技能除外)

2.7不能对倒地或硬直的目标使用攻击技能(例如:攻击倒地的目标时,法师类职业施展技能时只读条,技能不会施放出来。若技能施放时目标已经站立,目标将免疫这次伤害。)所有人都只能使用普通攻击攻击倒地目标,近身职业也不能例外。(以上情况,连技与特殊技能除外)


3 关于连技:
3.1当敌人受到攻击后出现硬直或倒地时,按特定顺序使用技能就能继续攻击敌人,特定顺序使用的技能就叫连技或连招。
3.2连技的使用首先要看三个角色的职业配置,首先按战(近身类)+法(远攻类)+医(治疗类)的组合来说,战士的超级单攻攻击目标时,法师可以连一招单攻。战士的超级单攻施放时间里,法师的单攻读条,目标倒地后,这2秒时间内,法师的技能施放出来,才能对目标产生伤害,只有在目标倒地这2秒内,法师的技能才施放得出来,不然读条完后,不会施放技能。法师的技能末施放出来前,医生使用辅助技能,将会使法师产生狂暴效果。(伤害估计:35%+25%×1.5=72.5%)

4 其它职业配置的连技:
4.1如果不做说明,以下角色群的攻击都是针对同一目标(单个角色),连技出现的状态(例如抵抗、暴击),只是一次性的(施放一次技能后状态就会消失),而且也针对同一目标才有效。
4.2战+战+战:单攻+群攻(单攻)+超级单攻,A战士单攻目标,目标硬直1秒内被B战士单攻或群攻,在接下来的2秒内,C战士施展超级单攻攻击目标就会出现抵抗效果。(超级单攻击对目标角色群任意角色施放,匀带有抵抗效果)。(伤害估计:20%+20%+35%=75%)

4.3战+战+法:单攻(法)+单攻(战)+超级单攻(战),法的单攻,目标出现硬直时,战的单攻同时击中目标,另一战士的超级单攻将是抵抗效果。(伤害估计:25%+20%+35%=80%)。群攻(法)+单攻(战)+超级单攻(战)+单攻(法),法师群攻后,战士A再单攻,战士B超级单攻,法师就可以连单攻。只是在战士A单攻,目标出现0.5秒硬直时,战士B超级单攻同时攻击到目标,法师的单攻将出现抵抗效果。(伤害估计:25%+20%+35%+25%=105%,等于秒杀)

4.4战+法+巫(包括辅助类职业):超级单攻(战)+辅助状态(巫)+单攻(法),战士超级单攻时,巫师施放辅助状态,法师再单攻,将有有一次暴击状态。(伤害估计:35%+25%×1.5=72.5%)。超级单攻(战)+单攻(法)+控制技能(巫),前两连招成功后,最后巫师的控制技能能在2秒内,有一次暴发效果,可针对其他目标施放。(伤害估计:35%+25%=60%,有一次瞬发控制技能机会,伤害降低,但带有控场优势。)
4.5法+法+法:单攻+单攻+超级单攻,第二次单攻要在第一次单攻目标硬直时间内连上,超级单攻将是抵抗状态。(伤害估计:25%+25%+40%=85%)。单攻+单攻+群攻,第二次单攻要在第一次单攻时目标硬直时间内连上,群攻又在第二次硬直时使用,将是瞬发状态下施放。(伤害估计:25%+25%+25%=75%)。

4.6巫+巫+巫:控技+控技+群攻+单技能,当两个控制技能能在2秒内同时施放到同一个目标身上时,再群攻,群攻时能触发还原效果(前面的控制技技能就能继续施放),再单攻,单攻时是狂暴效果。含双巫或三巫的角色群的连技有所不同的是,按顺序施放技时,中间是可以抽空施放控制技能的,不会打乱连技。(以控制为主的持久战,不统计伤害。巫类职业一般没有超级单攻,技能伤害也比较少。)

4.7职业搭配可能有近百种,就暂不多作说明,以上的例子只是为了大家理解连技的一些基本规则。


5 状态之战:
每个角色总的状态效果共为10个。正面与负面每样只有5个状态是保留的,例如当正面超过5个,比负面多时,每曾加一个负面就会覆盖一个正面,直至正面剩余5个。而连技产生的效果,是不会覆盖或消除任何一个正面或负面的状态或效果(效果同样不会被其它状态所抵消),但是总数仍然保持10个,就是说10个状态时,连技将不能产生任何效果。

6 连技的破招:
6.1除了用攻击技能打断敌人的技能来破除连技之外,医生与巫师、召唤师的一些技能也能破解连技。医生的读条治疗技能出现会心(类似攻击技能的暴击,既1.5倍治疗量)时,敌人接下来所使用的连技将施放不出,或是己方角色免疫敌人连技的伤害和控制。医生治疗的必需是被连技攻击的己方角色,并且敌人是连技顺序进行攻击的,非连技的技能是不能免疫的。
6.2巫师能给敌人上满状态来让对方无法获得连技效果,也可以给自己同伴上特定的负面状态来破除敌人的连技。
6.3召唤师是消除召唤物来破解敌人的连技,虽然暂时失去了召唤物的帮助,但可能挽救一个自己角色的生命。

7 其它说明:
7.1各种职业组合(即三个角色的搭配)连技基础说明:每种组合有2至4种连技。连技的产生,使得可以用技能来攻击硬直或倒地的目标,有些连技还能产生特殊状态效果(暴发、抵抗等等)。连技看起来好连,但实战中,是3V3的战斗,就应该没那么容易连,有些1秒的硬直时间内连下一个技能,更是带点运气的难度,所以连技不好连,最后一招会常出现抵抗效果来加强连技。两巫或三巫的角色群会有些例外,控场为主,所以连技针对整个敌角色群,而不是单个角色。
7.2以往单角色游戏比较少有连技(连招)的原因,在于连技一次性把对方连死,PK就没多大意思了。也正是因为连技,才能显示这个游戏多角色操作的重要性。虽然设置了大多连技不能秒杀,留了点余地,给对方喘口气,但是连技最后一击一般都是倒地的,加上普通攻击,也是能把对方干掉。

补充:
状态之战是为了加强攻击力弱的职业在PK中的重要性,破招是为了加强医生与召唤职业在PK中的地位。我一直希望能把格斗游戏中的连招融入RPG游戏中,把RPG游戏的PK技巧提高或改变一下,多一些特色。角色群PK也有减少单角色克制而带来的负面影响。

第六章 游戏玩法及活动

1.战场:
1.1宇宙空间站:由太阳系联盟建造,也是原太阳系联盟的总部。太阳系联盟解散后,曾荒废过一段时间,后来各星球厌战的人士自发组建了一个反战联盟。在这里没有杀戮(无法PK),只有竞技比赛,同时这里也是各星球物资互换的地方。要去天狼星(蓝魔族),需从这里传送。

1.2宇宙空间站在每周一至周五20点到24点都有5V5角色群和25V25角色群的战场供大家切磋,胜利的队伍有本族的荣誉奖励以及空间站的奖励。另外还有1V1的擂台,24小时开放,胜利当然也有奖励。(这部分内容还没想好,就当普通的PK吧,5个角色群=1组,5组=1个团队。)

2.生存竞赛
2.1周末两天的下午14点到16点宇宙空间站举行生存竞赛,最多能参加64个队伍,以1V1的形式单挑,淘汰至剩下最后一个队伍,战胜的队伍越多,将得到越多的奖励。
2.2竞赛以坐电梯上楼的方式进行,每次两队PVP的地图都不一样,每局10分钟。
例如:第一层PVP场地的四周会有4部电梯,时间到会随机一个电梯开门,进到电梯的队伍将能进入第二层继续比赛(有些地图可以投机取巧,依地形可以托时间,对弱队有利)。
第二层开始只有1部电梯,投机取巧的机会就少了,得看实力定胜负。
2.3每个种族最先报名的20个队伍直接能参赛,还有4个名额在开战当天从之后的报名队伍中随机选出。队伍数量不够或有队伍掉线,报名了却没进入比赛等等情况,将由NPC队伍顶替。

3.攻城战
3.1攻城战深受许多网游玩家的喜爱,这个游戏当然不会少。
起因:对于蓝魔族的长期进攻,冰晶族实力大减,已到了几乎没有抵抗力的地步,为求自保,向太阳系另三个种族求救,冰晶族愿意成为最强一方的附属国。
3.2为证明自己实力,圣光族与焰灵族互不相让,最后冰晶族为测试他们的实力,让他们一起攻打冰晶族的主城,凭实力夺取控制权。
规则:主城4个城门各有一个守城护将(需攻进城里才会遇到守将),最先打败任意两个守将的种族,就能攻城成功,冰晶族也就会成为该族的附属国。
3.3奖励:拥有该控制权的种族就能在冰晶族的地图自由活动,如野外地图练级,并能挑战冰晶族的副本,城里消费均九折优惠。还能拥有冰晶族的副角色及次角色的使用权力。与其联盟的种族只能在城里消费(修装备买消耗品等等),不享受优惠,只拥有次角色的使用权。
3.4攻打成功的一方,下周将成为守方,另一族成为攻方。每周六晚20点开启攻城战,22点结束。
(人族不参与争夺,但可以帮联盟的种族一起攻打或守城,设计4个城门是为了分散玩家,缓解人多卡的问题。)

4.突袭战
4.1攻城失败的一方将有一次进行突袭的机会,周一到周五14到19点之间任意发动突袭,准确进攻时间由玩家最**决定。不管最**是否通知其他玩家,开战前100秒双方都会有公告提示。
4.2玩法内容与规则:
4.2.1突袭战其实是一个玩家对抗的副本,它的地图跟冰晶族主城及周边地图一模一样,双方只能各进入100人。
4.2.2守方将有一位玩家扮演BOOS,能力得到一定的提高,只能待在城内,不得出城。
4.2.3守方没有NPC卫兵帮忙,只有4名NPC守将帮忙,各守一个城门口,守方玩家不能进入城内,只能在城外(当然BOOS玩家除外)。
4.2.4攻方目标就是要击败这只BOOS,才能获得胜利。全力冲进城内,进入越多,战胜BOOS的机率就越高。
4.2.5进入城内的攻方玩家超过50人时,BOOS玩家就可以召唤NPC守将进城一同做战。
4.2.6开战后,不管副本人数是否满,其他玩家都不能进入副本。进入的双方玩家随机传送到副本地图的任意位置(不包括城内)。守方可以回守城门也可以在野外追击攻方,攻方要分散守方实力冲进城内,双方的策略性周旋,这应该会是个对抗性强的战场副本。
4.2.7守方玩家死亡后15秒内没人帮助复活,将被传送出副本外。攻方玩家死亡后15秒内无人帮助复活,就会自动复活一次,但只有一次在副本内自动复活的机会,第二次就会被传送出副本外(在副本内有两个进攻方的自动复活点)。
4.2.8开战前100秒内,玩家官员有权踢在副本里的己方玩家。副本人数满时,
当官的玩家进入副本,会把其他普通玩家挤出副本(人数保持100不变,优先踢散人玩家)。
4.3惩罚和奖励:
4.3.1副本时间1小时半,BOOS玩家还活着,就是守方胜利,奖励冰晶族荣誉值,能多挑战一次冰晶族地图的副本。守方失败,将失去第二天进入副本的机会,24小时内经验减少10%,消费时无打折优惠(征罚仅限在冰晶族地图内,守方玩家每天有一次挑战冰晶族地图副本的机会,胜利后找NPC领取多进一次副本的资格,攻城战开启前有效)。
4.3.2攻方胜利,奖励本族荣誉值,敌方BOOS玩家会固定掉落一样极品装备,只要对BOOS造成伤害就有机率得到。若BOOS玩家穿着的极品装备越多,掉落极品装备的数量就会有机率增加。
(因为是突袭战,守方是没有准备的,守方玩家不能进城的喻意是人不在城的时候,主城被对方偷袭了。)

5.防守战(怪物攻城)
5.1人族不能争夺冰晶族的空制权,但也不能少了人族的活动,蓝魔族会在每周六20到22点进攻人族,随机进攻一个城市。城内和城周围会刷出很多怪,怪物主要目标是攻击NPC,守卫NPC将与玩家一同做战。
5.2期间会刷出一只无仇恨的BOOS(随机攻击任何人,不受挑衅技能影响),打败它就胜利,而怪物对NPC的伤害量达到一定时,人族则失败。这个量取决于NPC与玩家的死亡人数来算,所以玩家就不能在城里靠一直复活,来托时间了。(尸体堆出来的胜利,没有意义)。活动时间结束时,BOOS没有死亡,NPC与玩家的死亡人数不到一定量,就算打平。失败的惩罚是24小时内物价涨5%(含修理装备费用),经验减少5%。
5.3活动开始时,人族城内的NPC守卫会很少,野外地图NPC巡逻兵会增多,以防有敌对种族的情况下,在这个时候不攻打冰晶族主城,而来进攻人族。战斗中,NPC能受到人族玩家给予的状态。

6.资源争夺战
6.1:玩家的三个种族会各自出产三种材料,用于制作装备、药品,但是需要三个种族的材料相互配合才能做得出来。材料会在每天中午12点刷出,13点消失。必须得到充许,联盟的种族才能采集本族材料,如果强制采集,只要是在材料刷新地图里,联盟种族也会是红名(这些都由玩家官员决定)。
6.2:(毛料,铁矿,甲片)用于制作防具,(木料,红花,绿草)用于制作药品,(金矿,皮革,木材)用于制作武器。三个种族各有其中一种材料。
有些材料是采集(每次时间2秒),有些材料是杀死动物后捡取(动物基本是秒杀),玩家角色死亡时,包裹里有材料的话,会掉落一个材料。材料是刷一定量的,采集快的话,可能不到13点就会结束。
6.3:13点半到14点是蓝魔和冰晶族的材料刷新时间,准确来说不是材料,而是增加强化装备10%成功率的强化石,金刚石强化武器(蓝魔族刷),水晶石用来强化饰品和服装(冰晶族)。
7.基地争夺战
7.1在蓝魔族的三张野外地图上各有一个原太阳系联盟军团建立的基地,随着太阳系联盟的解散,基地还剩一些老弱残兵,只要是军团(公会)就能在周日晚20点到22点,凭实力取得控制权。
7.2有了基地的控制权,基地就会成为这个军团在蓝魔族的补给站。军团成员可以直接从本族传送到这里,能在基地的NPC那里修装备,买卖物品。如果是跟蓝魔族联盟的种族,基地的NPC将会替换成蓝魔族NPC给予玩家补给。与蓝魔族敌对的军团控制基地将会时常受到蓝魔族的骚扰。军团内成员的所有角色头上(显示公会与名字的上面)都会曾加象征荣誉的基地图案标记,拥有三个基地的公会将有三个基地的图案标记。

7.3三个基地的争夺规则:

7.3.1第一个基地是最大的基地,共有12个石雕神像,每个神像有10万的建筑物生命值(建筑物生命值指能承受的攻击次数而不是算攻击伤害值,意思是需要10万次攻击,才能摧毁它)。摧毁第一个神像的军团可拿20分,第二个是19分,依次到第12个是9分,拿到分数最多的军团将获得控制权。谁打到神像最后的一点生命值,就算谁摧毁的这个神像,相应的军团就能得分,无军团人士是无法攻击神像的。分数打平时,算最先摧毁神像的军团胜出。
7.3.2基地有军团控制时,防守的军团可以选择打防守战,还是争夺战。防守战就是不让别的军团摧毁柱子,两小时内只要有一根柱子没有被摧毁,就能获胜。争夺战就是跟别的军团一起打柱子,比积分。防守的军团要同时面对全服的军团,这个基地的争夺不仅要实力,还得靠运气。
基地没有军团控制时,攻打时间末结束,但神像提前被摧毁完,争夺战也将提前结束。
7.3.3第一次攻打基地(没有军团控制时),所有攻打基地的军团,同种族的军团间是和平状态,与外族按原来的状态(和平或敌对或中立依旧),但是有军团拿到此基地后,攻打的军团间将是敌对状态(联盟的军团除外,敌对种族间军团无法联盟,也就是说不是不管中立或同族,不联盟的军团都是红名)
7.3.4第二个基地只有一个神像,它有1万的建筑物生命值,这个基地是以100个角色群VS100个角色群的战场来决定控制权的,每场30分钟,防守的军团不用下限人数,但进攻的军团必须在战斗前30秒进入至少50人,否则当弃权,由下一个军团接替(双方最多能各进入100个角色群)。
7.3.5在两小时的争夺战里,固定4场战斗。摧毁神像的军团就能拿到基地的控制权,当然战斗要持续到争夺战的时间结束,拿下了控制权的军团还要接受剩下时间内别的军团的挑战。每场战斗结束后,神像恢复满生命值。
7.3.6在报名的队伍中前三个参战名额以竞价的方式获得,就是说用拍卖的方式,让军团用游戏币竞争这三个名额。第四个名额开始是随机从所有报名的队伍里选出,在开战前半小时公布参赛顺序。如果一直有队伍退出战斗(30秒内不足50人进入战场),单场时间不足20分钟时,此场将被取消,等待下一场。100人以上的军团才有资格报名。

7.3.7第三个基地也是只有一个神像,它有1000的建筑物生命值,固定25个角色群V25个角色群的战场,每场战斗10分钟,防守的军团不下限人数,但进攻的军团必须在战斗前30秒进入至少10人,否则当弃权,由下一个军团接替(双方最多能各进入25个角色群)。在两小时的时间里,固定12场,单场时间不足8分钟时,此场将被取消,50人以上的军团才有资格报名。(争夺规则跟第二个基地差不多一样,只是人数、时间等等的差别而以)

7.3.8防守军团可以花钱开启基地的炮台,防守基地,炮台会对攻城车造成大量伤害,对玩家造成少量伤害。
8.无尽的挑战
8.1蓝魔族将是玩家最终的挑战,如果有一族跟蓝魔族结盟,那一定是万不得已的事情。蓝魔族的国王将是最强大的BOOS,同样的也会有4个蓝魔族的官员供大家挑战。玩家把蓝魔族国王战胜,游戏将更新新一代蓝魔族的国王与官员,挑战方式(打法)也会改变(地图相应的也会变化),这样使得每个服务器的游戏版本可能不一样。
8.2首个版本的蓝魔族设定:有两条路径可以到蓝魔族皇宫,一条是从地下通道,一条从地面。地下通道和地面各有两个BOOS官员守卫,在地面的怪物会比较多,BOOS也比较强,蓝魔族的联友的还能够随时帮忙。
8.3地下通道的门,每周随机开启三次(每次10分钟),开启时间不定,进到里面首先挑战一个BOOS官员,打败它之后会进入一个副本,副本里也是要打败一个BOOS官员。在副本内,玩家打开一个机关后,地下通道的门将再次开启,还能在副本里开启一个复活点。
8.4蓝魔族有盟友时,此时盟友就直接传送进来帮忙,第一次只能进入50人。
在副本里又将形成了进攻和防守的局式,进攻方(挑战蓝魔族的一方)尽量守卫己方机关和复活点,还同时要击败BOOS。守方(蓝魔族盟友)需要守卫自己的复活点和BOOS、己方的传送机关,协同蓝魔族一起做战。蓝魔族也有个自己的复活点,死亡的小怪将在这里复活。
8.5只要攻方的机关还在(末被破坏),每20秒钟,攻方一名玩家可以进入副本,只要守方的机关还在,每30秒钟,守方一名玩家可以传送进副本。
8.6副本时间为1小时半,若蓝魔族有盟友,时间则为两小时。打败BOOS就是胜利,可以进入蓝魔族皇宫,BOOS活着就是输了,所有人都被传送出副本。蓝魔族的蓝魔族的国王我希望是千人BOOS,按一个玩家三个角色算,至少333个玩家才具备打败它的基本条件(国产网游也很少有千人难度的BOOS)。

9.副本
在这里只设计了些简单的副本:

25人团队副本—宝藏争夺:
宇宙大盗抢夺大量财物后,隐藏在天狼星上,为了寻找到他,各族派出一个NPC去寻找他的消息。
副本每周随机开启一次,在10点到20点之时,在蓝魔族的地图里刷三个NPC(就是上面说的那三个NPC,刷新时会有公告提示。),玩家找到他后,对话就能进入副本,每个种族只能进入一个团队。最先进入的一个玩家,可以召唤同团队的玩家进入副本,1分钟内人数不足10人将被踢出副本,由下一位进入的玩家的团体继续。
首先各种族需要通过一个小副本,打败小副本的BOOS后,将进入下一场景,争夺一张藏宝图,捡到藏宝图的人头上会有标记,当捡取的人拿到藏宝图5分钟内不死就算胜利,如果死亡就会掉落,别的玩家就可以捡取。其间会刷出12个怪物,每个怪物跟三个种族的玩家角色一模一样,也能使用其技能,而且是觉醒姿态(觉醒在第八章有说明),他们主要攻击捡到藏宝图的人。(如果三个种族中有两个是联盟的,那么另一个种族只需拿到3分钟就算胜利。)
成功拿到藏宝图的团队就能进入下一阶段,挑战宇宙大盗,将其击败后就能拿到宝箱。

单人副本—超越自己:
这个副本是为了让玩家练习连技而设的,副本分为高级和普通难度(高级的副本怪物会强些,刷新也快一些)。副本里面的小怪,需要用连技才能打死。不是连技打死的话,就会马上回复满血,小怪的刷新速度跟连技杀怪速度成一定比例,玩家连技失误越多,压力自然也越大。怪物BOOS是跟玩家一模一样的职业配置,长像也是一模一样。这个副本每人每天有三次挑战的机会,奖励一个宝箱,宝箱能开出材料,装备比较很少。
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最新评论

wh8630193 发表于 2010-5-20 17:12:14
第七章 玩家角色职业

玩家使用的角色(主角色)可以使用两种武器,每种武器有各自的技能,也就是说主角色都是双职业。
人族分为:武者、军人、巫师、医生。
1.武者:
武器1:激光剑和盾,防守型的战士类职业。
武器2:双匕首,刺客类的职业。
2.士兵:
武器1:普通枪枝,类似弓手类职业,
武器2:掌上电脑,能召唤飞机装甲协同做战,无普通攻击。
3.巫师:
武器1:法杖,攻击型法师,
武器2:权杖,辅助技能为主的法师。
4.军医:
武器1:药箱,有辅助技能的全职医生,无攻击技能。
武器2:生化武器(枪),有远攻技能,控制技能和负面状态技能(伤害力较弱)。

圣光族分为:骑士、猎人、元素使者、召唤师。
1.骑士:
武器1:剑和盾,防守型的战士类职业。
武器2:双弯刀,攻击型的战士类职业。
2.猎人:
武器1:弓箭,弓手类职业。
武器2:长链镰刀,中程刺客类职业。
3.元素使者:
武器1:小精灵(一种飘荡在角色周围的小生物),攻击型法师。
武器2:魔法棒,有控制与辅助技能的法师。
4.召唤师:。
武器1:召唤书,召唤怪物协同作战。
武器2:爪,刺客类职业。
焰灵族分为:大力士、毁灭者、灵异、牧师。

1.焰兽:
武器1:斧或锤和盾,防守型的战士类职业。
武器2:长柄武器(戟或枪之类的),攻防兼备的战士(攻速比较慢)。
2.毁灭者:
武器1:法术书,攻击型法师职业。
武器2:鞭子,有召唤技能的中程物理攻击职业。
3.灵异:
武器1:飞轮,中程物理攻击职业。
武器2:手枪,远程物攻职业,就是弓手类职业。
4.牧师:
武器1:臂盾(装备在手臂上较小的盾)和权杖,防御型医生职业。
武器2:臂盾和匕首,攻防平衡的战士类职业(带辅助技能)。


玩家可以设置可以换了装备后,独用的快捷栏同时自动更换。例如穿战士装备时用快捷栏第一页,用游戏指令一键换装后,快捷栏自动换第二页。
当玩家更换武器后就能用另一职业的技能,但是人物属性可能不匹配当前职业。
有一个游戏指令是更换职业用的,用这个游戏指令更换职业时需要读条2秒,人物属性将变更。
特殊角色介绍:
毁灭者可以长时间飞在空中,骑士能短时间飞在空中。当这些角色飞在空中时,能攻击到空中目标的职业,才攻击得到这些角色。
灵异天生有一只手臂能远程攻击。他的移动不是走或跑,而是瞬移,每次普通移动最远5M,每次移动后需在原地停顿1秒。按5M/秒的移动速度,并不比其他角色快,优势在于能更快的躲避远程攻击。例如:某职业远攻技能的距离是20M,技能读条2秒,在读条最后半秒,当目标超出攻击距离,末达25M远时,法师依然能放出技能,但达25M时,法师将施放不出技能(显示目标超出技能施放距离或目标不在射程之内)。

第八章 特色功能

觉醒系统:
当玩家使用三个角色进行游戏时, 觉醒值一满,主角色就可以觉醒。副、次角色就会跟主角色合体。副、次角色消失,玩家只用控制主角色,主角色生命值和法力值将是三个角色的总和,攻防增加10%,抗性增加10%。觉醒期间,将一直有抵抗效果。可以使用副、次角色的技能,施放技能时,是召唤出相应角色的影子(半透明的样子)来施展。只要按连技顺序出招,连技依然有效,只是主角色可以使用技能攻击别的目标,不会影响到连技。只能同时召唤一个副、次角色影子来施展技能。影子是看到,摸不着的,任何人都攻击不了影子。连技中需要主角色的技能时,主角色(合体)得自己来施展。觉醒状态结束后,三个角色的生命值与法力值将与合体的生命值与法力值的比例一样。

觉醒值获得方式有三种,通过杀死敌对种族地图上的怪物来获得,通过杀死敌对种族来获得,每天的固定任务获得。每人每天只能觉醒三次,每天从每种方式获得一次觉醒机会,每次觉醒时间1分钟,间隔1小时才能觉醒一次。

作息系统:
每人每天下线达8小时时,将有1小时的双倍经验时间,每人每天下线达16小时时,增加1小时双倍经验时间,并且这1小时内暴率是1.5倍。(副本与BOOS无效)

挂机功能:
F5范围智能战斗,每人每天只能使用1小时(只能施放单攻)。F6原地战斗,每人每天只能使用1小时(不会施放技能)。
挂机功能主要不是为挂机设计的,而是在PK中(特别是群P),操作快捷键过多,需要的微操就比较烦琐,关键时刻或放松时间需要按一两个技能时,可以用挂机快捷键缓和一下,瞬间挂机再马上停止挂机来配合手动操作。多角色操作有时会操作错乱,角色或角色的技能顺序记错或忘记了,也能用挂机快捷键缓和一下,让新手更容易上手。挂机练级肯定比手动慢很多,所以影响不大。

第九章 游戏人物属性和装备

游戏人物角色的造型参考如下:
人族(地球人)类似大多游戏里的人类,圣光族(月球人)类似大多游戏里的神族,焰灵族(木星人)类似大多游戏里的兽族,冰晶族(水星人)类似大多游戏里的妖族,蓝魔族(天狼星人)类似大多游戏里的魔族。(有些特殊的职业例外)


角色属性分为5种:力量,智力,体力,敏捷,灵力。
力量:影响物理攻击,少量物防。
智力:影响法术攻击,少量法防。
体力:影响生命值和物防。
灵力:影响角色法力值和法防,以及召唤物攻击力。
敏捷:影响命中率,闪避率,暴击率,攻击速度。
所有角色的人物属性点数总和是相同的,主角色和副角色的人物属性是固定的,而次角色人物属性的具体数值由玩家建立时投色决定的。有最低值跟最高值:例如5种属性的总和为100,那么每种属性最低是5点,最高是30点。(次角色的获得,在这里说明一下:玩家驯服怪物后,将得到一张证明书,打开证明书后,将能看到次角色的人物属性以及建立后将直接拥用的技能。想要建立这个角色时,就得回到人物选择界面建立,建立中将能用投色子来改变人物的属性点,只要有投色的次数,就有机率投到自己满意的属性点数。在游戏商店里购买相应道具,就能获得投色的次数。该道具是绑定的,得用荣誉值去购买。)
抗性:是钟对控制技能的一种属性,抗性越高,受控制的时间越短。(一般游戏人物本身没有,是装备或技能附加的属性)

装备分有:帽,衣,裤,鞋,武器,项链,介指(两个)。
品质分为橙装>紫装>蓝装>绿装>白装,不同颜色装备之间的攻防有高低差之外,附加属性数量也不同。
橙装:附加属性固定有6个,只有蓝魔族国王(武器)与官员(衣,裤,鞋,帽)掉落,没有饰品。这些装备只掉落一次,第一次击败他们之后会掉落,每任国王与官员掉落的将是5件的套装。
紫装:附加属性有3到5个,副本和世界BOOS有机率掉落,战场装和种族的荣誉装备也是紫装。
蓝装:附加属性有2到3个,小怪掉落的最高品质,副本与世界BOOS必掉。
绿装:附加属性有1到2个,怪物都有机率掉落,有部分能从NPC商店购买。
白装:无附加属性。
装备强化:最高能强化8次,强1到强3失败不会有损失,强4到强5失败装备会变为强0,强6到强8失败装备会消失,强得越高成功率越低。(强到8时,装备的附加属性没有满的话,将随机增加一个附加属性。强化失败装备会消失主要是为了稳定物价,装备不停打出来要有地方消耗,强化增加的数值不会太高。)


蓝魔族国王及官员所掉的装备匀为捡取绑定。准确来说不是直接掉落武器或装备,只是掉一张证明书。玩家可以选择要什么武器,把证明书上交官方,官方在24小时内打造出来。打败官员拿到的证明,第一个上交证明书的玩家所选择的装备,将确定这套装备是什么类型的。例如第一个拿到证明书的玩家,上交了证明书并选择了要一样战士类型的装备,那么接下来的另外3样装备(武器除外),也只能选择战士装。

后续:
游戏地图
游戏怪物
角色技能
等等内容末完成,暂不发表,还有少部分构思中……
技能设计了数百种,文字比较不好表达!
god 发表于 2010-5-20 19:33:26
科幻+魔法???
Lokiling 发表于 2010-5-20 21:52:43
好长哦~ · ~

“等等内容末完成”, 看来楼主用的五笔输入?
妍姬 发表于 2010-5-20 23:05:52

伙计~~
很实在的一句:请你尽量简化的表达吧。

a61017 发表于 2010-5-20 23:25:54
感觉看完很杂
风格很乱
sswwssww 发表于 2010-5-21 04:12:36
本帖最后由 sswwssww 于 2010-5-21 04:17 编辑

首先,LZ需要整理下格式。然后,LZ需要考虑下程序的实现。

看到了种族关系的地方,问题如下:

一、既然种族关系可以改变,那么种族立场由谁说了算?君主?还是玩家投票?又或者是声望系统?

    如果是君主,怎么保证其他玩家的意愿得到满足。
    如果是声望系统,如何保证同阵营玩家之间的统一性(关于后面的对战)?
    至于玩家投票,请先考虑下现实问题。
    如:投票是否具有公平性,如果没有公平性,如何保证玩家在自己的意愿得不到满足时不会因恼怒而放弃游戏。

二、“1.2.3之间的关系为主动,2.3.5之间关系为被动。4 是NPC种族,对局势的影响不大,可以排除。(2跟3会争夺4的控制权,到时4会随2和3的变化而变化)”

    首先排除第一个问题不讨论。
    我们知道123是三个玩家可选种族,那么对于一个对局势影响不大甚至可以排除的种族4,谁会关心?
    可否考虑直接将种族4剔除,或者加强种族4的游戏地位。建议结合第三个问题考虑。

三、“1与2联盟后,将与3成为敌对,同时3就有权跟5联盟。同理1与3联盟后,将与2成为敌对,2才有权力与5联盟。1与2、3都敌对后,2和3都将无权与5联盟。”

    首先,需要明确一点,游戏中的城镇所有权是否可更改(如:A城原本为2种族所有,被攻打后,更变为3种族所有)。
    如果不可更改,打完走人,大不了被打的时候不回城,对玩家而言没有任何损失。建议:考虑添加失败惩罚。
    如果可更改,从之前的设定可看出,不管如何人类始终处于强势地位(绝对不会面临被两个种族同时围攻的情况,因为种族5不会主动攻击),这样会造成特殊化。
    并且,如果攻打时是两个种族同时进攻,最后所有权归谁?
    建议和第二个问题联系考虑。

四、“蓝魔族是三个玩家种族的最终挑战,它的国王将是最强大的BOOS,它的地图有最大的副本。与蓝魔族结盟,将失去挑战的机会”

    结合“蓝魔族对盟友的支援带随机性(先不讨论这个随机怎么随,程序怎么实现。)”
    游戏中可能出现以下实际情况,如:
    假设种族1和种族2联盟,种族2实力远远大于种族3。那么整个服务器中可能没有或只有很少种族3玩家(魔兽世界是最好的实例)。

五、关于游戏中的社会制度“人族是**社会,拥有最高权力的是**委员会,副会长由玩家扮演……另外冰晶族和蓝魔族也是君主制)”

    这里需要说明相应职位的权限及玩法。

六、关于势力设定的想法,这也是我不想再看下去的原因。

    对于这些,我只能说LZ你很天真,你的设计很多地方都带有浓重的感性色彩,想法过于美好。请仔细的、理性的去看待问题。
    “但到维护势力的平衡的时候,我想人族会站出来的”这样的言论不该出现在策划书中。
    别说什么“人族是为一些喜欢和平的玩家而设计”这样的空话,我们无法准确的了解玩家的想法。

最后,我想问LZ一个问题:你真是主策?
wh8630193 发表于 2010-5-21 08:44:24
感谢指导,根据建议,我再修改,关于攻城战可能你还没看到或没看明白,1.2.3种族的城镇权是固定的,种族4的主城控制权可修改(这是添加他的原因之一),基地争夺是在种族5的地图进行的(在后面的玩法里有介绍.
种族1和种族2联盟,他们的实力远远大于种族3,3有权与5联盟.3多少都会形成1和2的阻力.
本人不是什么策划,上面已经说了只是把想法写下来,估计你还没看到PK竞技.
inuyasha1692 发表于 2010-5-21 08:47:38
先顶了,慢慢看
shinhwa33 发表于 2010-5-21 09:46:03
内容太长没有看了~
不过。。。。焰灵族(火星人),冰晶族(水星人)  。。。。。
我是不是太认真了?
Koku 发表于 2010-5-21 10:32:26
很好!棒棒
甲午 发表于 2010-5-21 14:18:14
太长 没时间看~~~
sswwssww 发表于 2010-5-21 14:38:09
回复 8# wh8630193

确实,我只看到了“关于势力设定的想法”。但我的问题也是在这个范围内,给出的意见也是两种,根据实际情况,可以对号入座。

“3有权与5联盟.3多少都会形成1和2的阻力”这种语言是不靠谱的,希望在工作中不要出现这种想法。如果一定需要这样表达,还是给点数据和实际的东西更容易让人信服。
例如:在这种情况下,服务器内的种族3会获得什么样的优惠政策、会有什么样的特权、或者是其他的一些什么补助。
值得我们关心的是,如果没有良好的预防或制止手段,这个服务器的种族3的玩家数量会慢慢减少,甚至消失,这是一个恶性循环。
当然,不排除LZ的想法,但那是理想状态,需要玩家都具有良好的抗压能力,而我们不能去奢望玩家会具有一些什么样的品质。

最后,我想表达的是:虽然策划需要感性的东西,但在感性的创造之后,更需要理性的对待。
Vampire 发表于 2010-5-21 14:45:44
看着感觉挺头晕的。。。
好秀才 发表于 2010-5-21 16:48:12
有点儿乱了乱了
十殿阎罗 发表于 2010-5-21 17:03:38
看看............
guphone 发表于 2010-5-23 12:41:16
LZ写的很用心,看看
鬼畜禅师 发表于 2010-5-31 18:30:38
首先,作为一个策划,你先把你的文档格式设置得规范些吧,不是什么人都有耐心看完你这样一篇极不规整的文档的,即使这是草案,尤其是老板——即使你的写内容再优秀他的耐心都十分有限。这是做为一个策划的基本功,还望LZ好好把握下,别把自己的创意浪费了
tingyao 发表于 2010-6-6 14:28:37
好庞大。。。不过说句实话,搞格式真是非常辛苦的事情。。。也不容易,佩服啊,虽然在高手看来还是不规范。。。我的性格真是搞不来策划文档,不是件容易的活儿~~
neoyo 发表于 2010-6-8 20:18:33
看帖不回,半身不遂! 先顶,再细看!
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